(http://upload.wikimedia.org/wikipedia/fr/7/78/Bioshock.jpg)
# Editeur : 2K Games
# Développeur : 2K Games
Date de sorti(le premier): ps3 : 17 octobre 2008
360 et pc: 31 aout 2007
Tu incarne un personnage qui a eu un accident d'avion, tu es le seul survivant, après tu te retrouve dans une ville sous l'eau qui se nomme Rapture. Tu essayeras de remonter à la surface, mais il falloir parcourir des chemin dangereux dans cette univers loufoque, sombre, mélancolique et bizarre. Il y a n'y pas de loin dans cette ville et tu pourras faire des choix moraux qui peut donner 2 fins. Il y a aussi les plasmide qui donne des pouvoir, mais c'est il y a l'eve(mp si vous voulez pour l'utiliser) , le premier que tu as est l'électricité et il y en plusieurs autres. Il y a les armes aussi e ton peut les améliorés et in venté des balles avec des produits. Les ennemis sont excentrique et fous.
(http://www.wartmag.com/img/aout07/bioshock1a.jpg)
Mon impression: J'ai vraiment adoré jouer à bioshock, c'était super, l'hilarant les commentaires des ennemis, la musique était superbe, les gamplay simplement splendide et le scénario qui est superbe.
Ma note est un 10 sur 10
Pour Bioshock 2, il n'a pas de sorti prévu pour l'instant, mais il y a des vidéos qui monte où que le 2 va se passé et qu'on va être un big daddy dans le 2, mais avec des plasmide. Il y a des vidéo qui montr que l'univers va etre plus sombre.
Ce spoil est pour c'eux qui ont déjà fini le 1:
On interprète, un big daddy et on joue avant la chute de Rapture
vidéo pour le 2: http://www.jeuxvideo.com/videos_editeurs/0002/00022148/bioshock_2_f1q0.htm
http://www.jeuxvideo.com/videos_editeurs/0002/00021661/bioshock_2_f1q0.htm
Vivement la suite!
Je viens tout juste de finir Bioshock 2, et comme pour le premier opus, dans ses deux versions différentes : l’être gentil et innocent tout du long / le bad guy. Je n’ai testé que le jeu en solo mais je suis un peu déçue par rapport aux améliorations que j’espérais par rapport au premier. Pour le même niveau de difficulté je l’ai trouvé plus facile (à part les grandes sœurs, certes) ; je me suis souvent retrouvée avec un portefeuille trop plein ou des trousses de soin à ne plus savoir qu’en faire. Niveau gameplay tout est à peu près semblable au premier, mêmes plasmides, armes plus ou moins ressemblantes aux précédentes, de même pour les bonus de combats trouvés au fil de l’histoire. Le petit point faible reste les morts du perso qui ne sont absolument pas sanctionnées. A l’inverse de Borderlands où chaque mort du joueur provoque une perte de l’argent détenu, ici, on peut mourir des dizaines et des dizaines de fois sans aucun effet négatif sur la partie, ce qui enlève malheureusement le peu de « compétition » qui puisse être dans le jeu.
Bioshock reste tout de même un très bon jeu avec un bon scénario de base (un peu moins poussé et un peu plus court que le premier) et une très bonne bande-son : on continue d’y jouer avec grand plaisir.
Malgré tout, c’est tout de même affreusement frustrant, qu’en jouant le jeu en état d’esprit gentil ou méchant,
On meure à la fin quoiqu’il arrive =_=
J'ai pu voir les deux fins aussi (merci "Frapstesjeux"), et même si elle peut paraître frustrante, elle reste tout à fait logique.
Après tout, tu imagines un Big Daddy se promener dans les rues d'une grande cité des Etats-Unis? Et c'est pas comme si tu étais vraiment mort, disons que tu t'es fait absorber par ta fille.
Moi ce qui m'a le plus gêné, c'est que Tennenbaum disparaisse aussi vite dans le jeu: on lui parle pendant les deux premiers chapitres et ensuite, silence radio.
La question qui se pose maintenant,c'est est-ce qu'un 3ème opus serait envisageable?
Rien à faire, cette fin ne me satisfait vraiment pas !
On aurait pu, que sais-je, extraire le semblant d'homme que j'étais qui restait à l'intérieur de cette carcasse.
Je n'ai par contre pas testé la "double fin" du bad guy : se sacrifier ou sauver sa peau (évidemment j'ai choisi de sauver ma peau =]).
Je suis en tout cas d'accord pour Tennenbaum. Entre elle et Sinclair qui sentait la traîtrise à des kilomètres, j'ai été un peu déçue.
Et dur de faire un troisième opus en finissant comme ça =P Cette fois dans la peau d'une petite soeur peut-être ?
Place au monde du spectacle dans Fort Frolic (en VO), avec un artiste fou et mégalomane qui nous demande de participer à la réalisation de sa nouvelle œuvre. L'ambiance malsaine est toujours au rendez-vous, mais malheureusement on n'a pas vraiment le choix sur la marche à suivre...
Une fois que notre hôte eut fait son apparition (j'avais une légère pitié pour lui tellement la mise en scène, son costume et son maquillage semblaient hors de propos), je l'ai éliminé aussi et j'ai pris une photo pour qu'il puisse être immortalisé à son tour.
En fait, tu as le choix à un moment Nakei, même si c’est minime.
Au moment de l'apparition de notre hôte justement, tu peux soit le tuer comme tu as fait (et le prendre en photo, ce qui te fait gagner un achievement au passage) ou alors le laisser faire son petit manège et le retrouver un peu plus tard dans le même monde dans son bureau. Là tu le tue et tu as le privilège d'avoir une machine "Le pouvoir au peuple" de débloqué !
Aller, courage ! Tu es bientôt à la fin !
Dire que le jeu est assez irréaliste, je veux bien. Par contre niveau cohérence par rapport à l'idée de base et à l'univers imaginé par les développeurs, là c'est un sans faute et les évènements s'enchaînent de manière relativement logique.
Et tu ne t'es pas demandé un moment si ces hasards en étaient réellement?
Je t'assure, pour avoir terminé le jeu, il est cohérent et le scénario n'a pas été plié à l'arrache.
mais au lieu d'attendre tranquillement les secours, il se fout dans un sous-marin et actionne une manette sans savoir se que ça va déclencher
Il vient de s'écraser en pleine nuit au beau milieu de l'océan dans une eau vraisemblablement très froide, je pense qu'avec le choc et la fatigue, il n'est plus tellement maître de ses actes. Et comme il est loin d'être bête, il se dit que le temps que les secours le repèrent (un phare isolé en plein milieu de l'Atlantique, et en 1960, les secours avaient nettement moins de moyens), il n'a rien a perdre à tenter l'aventure du bathyscaphe qui devrait vraisemblablement le mener vers d'autres personnes humaines.
Plus loin, il tombe sur une seringue (Eve), il sait pas ce qu'il y a dedans...mais il se l'injecte direct...
Le type que en ligne à la radio vient de lui sauver la vie et il n'a vraisemblablement pas le choix si il veut survivre davantage (on vient quand même de subir 2 agressions en 5 minutes). Donc il suit son "conseil" et se l'injecte sans poser trop de questions. De toute manière, la situation peut difficilement être pire que ce qu'il vit à ce moment là.
Et je parle même pas de la ville sous-marine construire au milieu du 20ème siècle...
Si ce point te fait douter, pourquoi tu as acheté le jeu dans ce cas? Plus simplement, on appelle ça de la science fiction. Pas tant que ça en fait, vers cette époque, plusieurs projets en ce sens avaient été imaginés, mais rapidement abandonnés fautes de moyens et de technologies. Le personnage d'Andrew Ryan semble avoir les 2. Alors oui, c'est un peu simplifié, mais honnêtement quel jeu ou film ne s'assoit pas de temps à autres sur les plus basiques concepts du réalisme et de la science? A ce compte là, il n'y aurait pas des masses de livres, films, jeux vidéos, etc... qui sortiraient si on s'en tenait au simple réalisme (je n'ai rien contre le réalisme, mais un peu de rêve ne peut pas faire de mal non plus).
Enfin, tu fais comme tu veux, mais tu passes vraiment à côté d'une expérience unique que tu aurais pu apprécier, toi qui aimes les récits atypiques.
En plus, les 2 premiers niveaux ne sont en fait que des tutoriels pour comprendre les mécanismes de base du jeu, donc c'est sûr que tu es un peu tenu par la main, attends de voir ce qui t'arrive ensuite. ;)
C'est bien l'ambiance qui m'a fait aimé ce jeu et surtout la musique qui vont tellement ensemble.
Le deux est aussi bien, les grandes Soeur qui sont vraiment un défi à tu. quand on enlève la vie au petite soeur. Comme d'habitude, il y a deux fin possible.
Me voilà arrivé au bout du premier Bioshock, avec un grand plaisir de jeu.
Le gameplay, loin d'être le point faible, est très agréable - sur les armes standard du FPS (pistolet, fusil à pompe...) on rajoute des pouvoirs surnaturels, des améliorations génétiques et deux trois autres bidules. C'est très complet et la progression très RPG est un gros point fort.
Mais c'est évidemment l'ambiance et l'histoire qui priment : la façon dont on nous narre la chute et l'horreur d'une utopie est saisissante. Les enregistrements audio qui relatent le point de vue de tel ou tel personnage, mort depuis bien longtemps, sur un détail ou un autre, sont de vraies mines d'or. En dehors de ça, on voit tout à la première personne quasi sans cinématiques et sans vrai contact humain, à la manière d'un Half Life, d'où une immersion et un sentiment d'insécurité des plus efficaces. Le jeu est un cran plus flippant que ce à quoi je m'attendais, avec certains passages relevant presque du survival (les munitions sont parfois rares dans certaines zones, il m'est arrivé d'être presque à court de temps en temps) et des outils d'effroi classiques (les corps qui se relèvent, les fantômes, les photos flashées à l'écran...). Très bonne impression générale.
Un point qui m'a plutôt emmerdé à propos de la fin :
c'est que j'ai passé quasiment le jeu entier à sauver les petites soeurs, à part une ou deux au tout début pour découvrir un peu. Eh ben ça ne m'a pas été pardonné puisque la fin que j'ai eue m'a désigné comme un ignoble individu et le dernier des connards, ce qui est quand même assez tiquant quand on a passé son temps à se faire féliciter par Tenebaum sur des questions morales. Je comprends l'envie de vouloir donner un truc spécial aux joueurs qui auront bien sauvé chacune des petites soeurs mais c'est dommage que ce soit aussi punitif.
Je me mettrais au deuxième, un de ces jours.
Je crois que c'était une histoire de constantes et de variables.
Des constantes : le pile ou face qui tombe systématiquement sur la même chose. (D'ailleurs, il fallait comprendre que les Lutèces faisaient tirer le Booker de tous les univers, pas simplement les gens qui rentraient dans le parc)
Et des variables : l'oiseau ou la cage (mais qui finalement, ne changent pas grand chose au résultat final).
Pour l'histoire de la tour... Ben, Comstock c'est pour protéger Elizabeth, éviter que son pouvoir ne parte en vrille dans le monde extérieur et empêcher que Booker ne la retrouve.
Ok, donc c'était seulement pour tester, bizarre que ça tombe toujours d'un côté. Ça sous-entend que l'histoire se répète constamment. C'est aussi pour ça que Robert Lutèce et Rosalind Lutèce finissent les phrases de l'un et de l'autre.., :rolleyes: (ils sont trop bien ces deux personnages ^^ !)
Pour Elizabeth, ok pour les pouvoirs. Mais en prévention contre booker, il n'avait pas connaissance que son double aller chercher Elizabeth, sinon il aurait aussi su que ça ne servirait à rien car il aurait vu par la même occasion le dénouement final dans ce cas, logiquement ?
Ok, donc c'était seulement pour tester, bizarre que ça tombe toujours d'un côté. Ça sous-entend que l'histoire se répète constamment. C'est aussi pour ça que Robert Lutèce et Rosalind Lutèce finissent les phrases de l'un et de l'autre.., :rolleyes: (ils sont trop bien ces deux personnages ^^ !)
Alors oui, ça sous entends que l'histoire se répète constamment mais pas que! Il y a des constantes ET des variables. Il y a toujours un phare (mais des fois, l'histoire se passe sous l'eau :p), il y a toujours un bébé, mais tout ne se passe pas toujours de la même façon.
Pour les Lutèce, il fallait comprendre qu'ils sont la même personne, mais que dans un monde, c'est une fille et dans l'autre un garçon. C'est surtout pour ça qu'ils finissent les phrases l'un de l'autre.
Comme on peut le voir à la fin, il y a toujours un Booker et une Elizabeth, mais pas toujours les même, toujours des constantes et des variables. Et comme Elizabeth le dit si bien, "Ce Booker-ci a refusé le baptême, mais pas TOUS les Booker" ; Tout n'est pas forcément la même chose.
Ca me rappelle un vague cours d'initiation à la théorie du Chaos (mais j'avais pris l'option d'intelligence artificielle à la place, :( (j'aurais aimé suivre ce cours aussi) ) où ça expliquait que le déroulement des évènements était grosso modo modélisable par des fractales avec des centres attracteurs et des centres répulseurs. Avec des conditions initiales très similaires on peut passer par des points très éloignés mais finalement arriver à la même conclusion. Tout comme on peut, avec des C.I. très éloignées, arriver presque aux même choses puis complètement dévier.
Bref, ça disait qu'on a énormément de mal à savoir ce qu'il se passe à l'avance, mais qu'en lançant plein de fois l'expérience, on trouvait des choses qui se répétaient et d'autres qui n'arrivent jamais (ou presque).
Pour Elizabeth, ok pour les pouvoirs. Mais en prévention contre booker, il n'avait pas connaissance que son double aller chercher Elizabeth, sinon il aurait aussi su que ça ne servirait à rien car il aurait vu par la même occasion le dénouement final dans ce cas, logiquement ?
Alors, à nouveau, c'est plus délicat que ça. Ton Booker à toi a sauvé Elizabeth. Mais ce n'est pas forcément le cas de tous les Booker dans toutes les réalités. Rappelle-toi que tu as bien du changer plusieurs fois de réalité pour t'en sortir. Et dans une de ces réalités, Booker était mort. Quand tu changes de réalité, tu ne détruis pas la réalité que tu as quittée. Dans les réalités où tu étais échec et mat, Comstock s'en sort (mais vu qu'Elizabeth en est partie, c'est vrai que c'est pas tout à fait la win pour lui non plus).
Bref, Comstock est un Booker qui a réussi son coup, mais ça ne veut pas dire que le Booker qui viendra l'affronter réussira forcément! Ni qu'il passera par les même chemins.
Le comportement de Comstock est pas si stupide que ça.
Et puis même s'il n'avait aucune chance de gagner, est-ce que ça voudrait dire qu'il se laisserait buter sans résister ? (Enfin bon, il aurait peut-être pu accueillir Booker et lui filer Elizabeth sans rechigner pour garder sa vie... Mais bon, il avait ses chances de gagner aussi.)
Bioshock commence à vieillir, heureusement que le petit dernier rallume le phare...
Personnellement, je l'ai refait, et j'en suis déçu... La première moitié est dantesque, mais la seconde est devenue un poil lassante...
la recherche des morceaux du big daddy notamment
Bioshock infinite : Ce que j'ai adoré, c'est cette confrontation script/libre arbitre déjà présente dans Bioshock.
Ici, la chance n'est que probabilité, dont l'issue est certaine (pile ou face) tandis que les éléments faisant appel au joueur (ainsi encore une fois faisant place à la conscience du héros) cause des désaccords chez notre petit couple favori...
Du moins, c'est ce que j'ai compris...
J'ai toujours adoré Fringe, et là on est en plein dedans... Univers parallèles, observeurs changeant le cours des évènements par une simple action... "Bring us the girl and wipe away the debt", le nouveau "would you kindly" qui envoie du paté
Ne jamais faire le dernier tiers de Bioshock en difficile lorsqu'on vient de faire une soirée amnésia à contre cœur et qu'il est 3H du matin... Le manque de munitions chez les garçons du silence, ça pousse à la prise de risque, et dans la plupart des cas, c'est mauvais pour le cœur...
Et puis... Sans déconner, cette fin ! J'ai adoré qu'on puisse prendre les ponts des deux cotés, puis retourner sur ses pas, même si l'issue doit sûrement rester la même... J'ai dû rester 15 bonnes minutes sur ces ponts en bois... Il manquait juste une petite dispute des lutece...
Edit :
Ah ouais ? Je l'ai pas ressenti comme ça pour ma part, je ne l'ai pas trouvé vieilli du tout et la phase à laquelle tu fais référence m'a parue étonnamment courte, à vrai dire. Mais bon, je n'ai pas joué aux suivants, aussi, donc je ne peux pas comparer. Pour moi en tout cas c'est un excellent jeu !
Si tu le dis... C'est que c'est peut-être moi, qui a force de mourir ou de me paumer, ai fini par me dégouter...
Sinon, oui, il a vieilli.. Certaines mécaniques de jeu sont vieille école, comme la visée solide ou l'arme à une main par exemple. Et graphiquement, depuis le début, il ne jouait pas dans la même catégorie que CoD4... Et contrairement à Borderlands, il ne s'est pas donné un "style" : ça se voit lorsqu'on rase les murs d'un peu trop près.
Sinon, ça reste un excellent jeu et Rapture est toujours ma ville préférée, je ne dis pas le contraire..
(mais bon.. Final Fantasy 7 et 8 aussi sont des excellents jeux... Mais ils sont maintenant super vieux...)
Bioshock Infinite (PS3) : un jeu qui restera dans les mémoires pour le bad buzz à retardement dont il fut l'objet l'an dernier. Auréolé de critiques dithyrambiques à sa sortie, le jeu se présentait comme un des prétendants sérieux au titre de GOTY avant que tout ce beau monde ne retourne sa veste et ne se mette à fracasser le jeu par-derrière. On se souvient du cas insolite de ce gros site américain qui avait gratifié le jeu d'un joli 9/10 à sa sortie, pour après se désavouer et donner un 4/10.
Pour ma part le jeu ne mérite aucun des deux extrêmes, il se place à exacte équidistance des deux.
Le jeu se présente comme un FPS linéaire mâtiné d'aventure, une grosse partie du jeu consistant à fouiller les moindres recoins de la map pour grappiller quelques sous servant à acheter des upgrades pour les armes et les Toniques.
Car il y a un twist : en plus de ses armes le joueur peut utiliser des super-pouvoirs aux effets variés permettant de tuer les mobs de manière relativement créative. Globalement le jeu est fun à jouer, l'exploration est vivement encouragée grâce aux décors superbes et à l'ambiance steampunk très travaillée. Fini en mode normal en deux soirées et demi, le jeu n'a pas posé de grosses difficultés d'autant que les morts ne sont pas vraiment pénalisées - dans ce mode tout du moins.
Le bébé de Ken Levine s'est fait remplir à cause de son scénario, une critique juste puisque que le jeu est très narratif et pas uniquement par les dialogues (les environnement traversés racontent leur propre histoire silencieuse). Et lorsqu'un jeu nous impose une narration, soit par le dialogue soit par la contemplation de décors signifiants, alors cela devient un critère de jugement aussi valide que le sacro-saint gameplay.
Si la promesse d'un univers steampunk agrémenté de fantastique et de discours politiques et sociaux sur l'Amérique a tout du cocktail gagnant, le récit fait rapidement intervenir un plot-device ultra-casse-gueule, à savoir les dimensions parallèles. L'échafaudage se maintient en place tout le long du jeu et de très belle manière ; l'alchimie fonctionne entre les deux personnages principaux et les mystères s'accumulent au fil de l'aventure, accrochant le joueur. Mais lorsque vient le moment de répondre à toutes les interrogations, le scénario rate la marche et trébuche en renversant tout le plateau. Le dénouement fait peut-être sens dans le monde du jeu mais ne tient pas la route conceptuellement, ce qui menace d'invalider presque tout ce que le titre avait réussi à construire.
Une fin amère pour un jeu globalement excellent, riche et accrocheur, à recommander d'urgence aux fans d'univers steampunk dont ce jeu se fait dès aujourd’hui l'ambassadeur.
Je vous trouve bien mauvaise langue contre Christopher Nolan. J'ai bien aimé the dark knight, je le considère même comme l'un des films que je préfère. Et contre Bioshock aussi d'ailleurs...
Le premier était très bon, et un poil plus cohérent certes que le dernier, mais les univers parallèles, c'est ma came. Après, ils ont une sorte de vision du temps à la Cloud Atlas Low Cost qui est certainement dérangeant pour vous, mais pour moi, c'est juste super sympa. J'ai enfin plein de méchants de tous les cotés, et on a foutu la merde, et au final, faut laisser tomber parce qu'on ne sera jamais ce qu'on souhaiterait être. Même si la scène finale est un poil trop dure en 1999 et que surtout, il n'y a pas de boss,
ça reste une expérience bien plus enrichissante qu'un Spec Ops, Hitman ou Tom Clancy.
Et même si elle "a raté la marche", j'aime vraiment la scène finale...
Voir tous ces phares, ces ponts sur lesquels ont peut rester pour regarder les autres et sur lesquels on peut revenir de là où on est arrivé... Je n'ai retrouvé cette impression que dans Antichamber.
Un Antichamber en multi... En voilà une bonne idée ! Vous savez si ça existe ? Je veux dire vraiment style antichamber, pas style Myst...
Bref, pour revenir au sujet, je ne pense pas que Bioshock infinite puisse être noté en dessous de 6/10. Toute note en dessous, c'est du Bashing de rageux/snob/jaloux. Comme pour la franchise CoD.
Tiens, en parlant de ça, une petite vidéo (attention, spoil sévère du premier opus !)
http://www.youtube.com/watch?v=Vbjg97lNozE
Le problème je pense (je n'ai pas encore posé mes yeux sur les DLC) vient certainement d'Elizabeth elle même. Si tu y réfléchis, en tuant Booker le jour du baptême, Elizabeth empêche la fondation de Columbia et à son père de devenir le tyrannique pasteur Comstock. L'existence d'Elizabeth "version Columbia" est donc nécessaire pour éliminer définitivement ce futur. mais en faisant cela, elle se détruit elle même. Sans les événements qui suivent le jour du baptême, elle n'obtient plus sa capacité à voyager à travers les dimensions. Hors, du coup, théoriquement, elle ne peut donc plus empêcher Booker de devenir Comstock! Donc théoriquement, Columbia devrait exister, mais en même temps, l'Elizabeth version Columbia aussi! On en arrive à un paradoxe temporel impossible à résoudre, où l'existence même d'une Elizabeth vengeresse deviendrait une aberration, une anormalité dans la continuité temporel. D'où peut être sa folie dans le DLC, mais aussi sa capacité à voyager dans les dimensions, symbole de son anormalité. Cela expliquerait aussi pourquoi Booker continue à vivre: son meurtre par Elizabeth est une erreur majeure qui est incompatible avec la trame du temps. En d'autres termes, en vérité, seules deux alternatives s'offrirait alors à notre jeune héroïne: accepter son sort dans la réalité de Columbia avec l'infâme Comstock, ou se rebeller contre son destin et errer à jamais dans un état proche de la folie. En d'autres termes, on en revient au thème du choix: a man decide, a slave obey
Je ne comprends pas ta théorie. en clair,
Étant partout à la fois au moment où elle tue son père, elle ne meurt donc pas mais arrête d'exister comme Omniscience ? Parce qu'elle existe déjà et que le futur n'a aucune incidence sur le passé ? (sans compter les personnes qui voyagent dans le temps pour en modifier un élément, évidemment)
C'est bien pour cela qu'il y a les saignements de nez, non ?
Quand on est mort dans le passé et qu'on le ressent dans le futur. Mais vu qu'on est le futur qui a modifié le passé, nous ne nous sommes pas tué, mais nous avons tué notre futur.
Concernant les DLC :
C'est pour cela que Booker s'était échappé. En se réfugiant dans le passé, le futur ne l'a pas tué, d'où la nécessité d'Elizabeth d'aller le chercher. Et plus que ça.
Cependant :
Pourquoi ses versions disparaissent-elles lorsqu'elles ont tué leur père ?
Je ne comprends pas ta théorie. en clair,
Étant partout à la fois au moment où elle meurt, elle ne meurt donc pas mais arrête d'exister comme Omniscience ? Mais pourquoi ne meurt-elle pas ? Parce qu'elle existe déjà et que le futur n'a aucune incidence sur le passé ? (sans compter les personnes qui voyagent dans le temps, évidemment)
Ma théorie serait de dire que si Elizabeth tue Booker, elle se tue elle même puisqu'elle ne peut légitiment pas exister sans son père biologique. Or, en se disparaissant, elle sauve ainsi la vie de Booker puisqu'elle ne peut plus le tuer. Mais du coup, elle est obligée de réapparaitre et tant qu'elle choisira de revenir en arrière pour tuer Booker, elle se retrouve prise au piège d'un paradoxe temporelle infinie qui ne cessera jamais. Elle ne devient pas une omniscience, elle se perd juste une anormalité puisque son action empêche la course du temps de se dérouler normalement, pour le meilleurs comme pour le pire.
Elle ne devient dans ce cas pas une omniscience mais une aberration, dans le sens où elle force le temps à perpétuellement recommencer (d'où la fin de Bioshock Infinite avec un Booker qui recommence mais toujours sans Elizabeth). Et au contraire, c'est parce qu'elle veut changer le futur en modifiant le passé qu'elle cause le paradoxe qui la conduira à la folie dans le DLC.
Encore une fois, ce n'est qu'une hypothèse. Je n'ai pas encore eu le temps d'avancer dans les DLC: j'en suis au premier uniquement. De plus, je le répète: si cela se confirme, alors en effet, les scénaristes de Bioshock se seront bien remis sur pieds depuis le précédent opus. Tu gagnes dans ce cas l'argumentation.
EDIT:
Quand on est mort dans le passé et qu'on le ressent dans le futur. Mais vu qu'on est le futur qui a modifié le passé, nous ne nous sommes pas tué, mais nous avons tué notre futur.
Cependant :
Pourquoi ses versions disparaissent-elles lorsqu'elles ont tué leur père ?
Tu as répondu toi même à ta question. Quand tu "tues" ton futur, par conséquence, tu sacrifies volontairement un certain nombre de possibilités de devenir. En gros, quand tu choisis B, tu ne peux plus devenir A. En tuant Booker, Elizabeth élimine la raison même de ses souffrances, de pourquoi elle est partie dans le passé (Comstock). Du coup, elle devrait théoriquement se retrouver dans un futur où elle serai enfin heureuse. Sauf que si elle vit sans problème, qui va tuer Booker dans ce cas? Certainement pas l'Elizabeth de Columbia puisque si Comstock disparait, tout disparait avec lui. Et il en va de même pour toutes les autres versions d'Elisabeth que l'on voit à la fin d'Infinite. Donc personne ne peut tuer du coup Booker, qui du coup devient Comstock quand même, entrainant la répétition à grande échelle et sur une durée infinie du même shéma: Elizabeth tente de partir dans le passé pour éliminer son paternel avant qu'il ne devienne le monstre qu'il est.
Imagine: tu vis dans le monde 1. Soudainement, tu dois choisir entre aller à droite, et aller à gauche. Ce choix va donc créer 2 dimensions parallèles: une où tu choisis la droite, et l'autre où tu préfères la gauche. À partir de cette base logique, tu comprends que une infinité de dimensions sont toutes liées par des liens de cause à effet. Du coup, tu es obligé d'avoir un passé: sans le choix initial, aucun univers parallèle ne pourrait exister.
Ça me rappelle la discussion complètement épic avec le mérovingien dans Matrix 2. "Causalité, une cause, un effet." Mais le fait de vouloir donner un sens à l'existence même des mondes parallèles, bon disons que de toute manière ça va coincer à un moment. Le bordel à la base il est illogique parce qu'il n'y a pas de raison "fondamentale" pour que tous ces mondes parallèles existent, hormis pour donner le petit frisson au gamer du dimanche que je suis.
Les paradoxes temporels ont tous des contradictions logiques, mais fondamentalement fausses, forcément.
Mais le même problème revient sans cesse : si quelqu'un a existé pour ensuite s'autodétruire de n'importe quelle manière ou pour n'importe quelle raison. Son vécu, son existence et le tort qu'il a causé à la base pour qu'il en arrive à se tuer n'ont même pas lieu d'être, car techniquement en se tuant il s'annule de son propre passé, il n'a finalement jamais existé. On revient donc à zéro. (une boucle infinie de morts ?).
Plus sérieusement :
"-Dans Total Recall, Schwarzy était-t'il un vrai agent infiltré depuis le début ? Ou était-t'il encore dans son voyage touristique préformaté ?"
"-Dans inception, Leonardo DiCaprio était-t'il encore et toujours dans son rêve à la fin ?"
"-Est-ce que je serais en fait la star du "trueman show !?"" =D
"- Il y avait quoi dans la mallette à la fin de Pulpe Fiction ?"
"-Mais en fait, dans Blade Runner, Harrison Ford c'était un réplicant !?"
Faire spéculer l’auditoire ... Pour rien. Ce qui importe c'est de laisser assez de place pour que plane le mystère. Pour vulgariser mes propos, c'est une fois de plus de la branlette intellectuelle. Enfin on kiff tous plus ou moins ça, qu'on soit d'accord.
En contre exemple : Matrix, c'est une exception, le scénario qui était assez bordélique, il arrive à rester globalement logique de A à Z. Les machines sont privées du soleil, (qui était leur seule source d’énergie). Les machines créent donc un univers parallèle de réflexion pour les humains en stimulant ainsi leur cerveau, mais en les laissant dans un état végétatif dans le vrai monde. Ils génèrent ainsi de l’énergie vitale indispensable à la survie des machines. En procèdent de cette manière les machines éliminant par la même occasion la menace des humains qui planait constamment sur eux. Ça donne la matrice ! Et maintenant vous savez pourquoi Martix 3 c'est de la merde un film passable. De rien.
Enfin bref, tout ça pour dire : (http://image.noelshack.com/fichiers/2013/06/1360330698-philosoraptor.png)
Je saurai pas te situer tous les check points, mais à l'époque où je l'ai fait je devais y jouer pas plus d'une heure par jour et j'ai jamais eu de problème de cet ordre. Et puis il me semble qu'il y'a un système similaire à celui des vita-chambres quand on meurt.
à part le boss de presque fin, véritable sac à pv, qu'on se fade 3 fois. =_=
Ce boss est complètement raté, je sais même pas si on peut appeler ça un boss
C'est plus du "zigouille les vagues"