Vous savez quelle heure il est ?
Il est l'heure du copier coller :
Puyo Puyo
(http://i61.tinypic.com/10sbwau.jpg)
Développeur : Compile puis Sega (à partir de Puyo Puyo Fever)
Date de création : 1991
Genre : puzzle, versus, japanese mad skillz
Présentation :
Puyo Puyo est à l'origine le spin-off d'une série de RPG répondant au nom de Madô Monogatari, série de jeu de Compile pour le PC-98 (et qui sortira par la suite sur pleins d'autres supports) qui avait une certaine notoriété. Le jeu est une sorte d'extension de Columns, avec un système de jeu plus flexible. Effectivement, dans Puyo Puyo faire s'aligner quatre puyo les fait disparaître, mais il n'est pas obligatoire d'avoir une suite strictement horizontal ou verticale, permettant des structures beaucoup plus fragiles et par extension beaucoup plus apte à provoquer de grandes réactions en chaîne.
A terme, ce gameplay à la base extrêmement simple et aux possibilités astronomiques a finit par devenir un épiphénomène encore plus important que le jeu dont il était le spin-off. C'est notamment pour son versus plutôt dynamique, rapide à jouer et assez addictif qu'il va survivre. Le principe est à peu près le même que dans n'importe quel autre puzzle game en versus : on détruit des puyo qui tombent du haut de l'écran, plus les réactions en chaîne sont nombreuses plus on génère de points, plus l'écran de l'adversaire va être remplis de puyo blancs, les biens nommés ojama (un jeu de mot sur le mot "déranger", ce jeu est blindé de jeu mot à la noix qui font le cauchemar de ses traducteurs). Dès que le joueur pose un puyo sur la première case de la troisième colone, il a perdu. Simple mais efficace, on se prend vite au jeu d'empiler de puyos de manière plus ou moins efficace pour essayer de faire pleuvoir les ojama sur l'écran adversaire. Et aussi se suicider souvent parce qu'on a rien construit qui marche réellement. Le jeu n'est jamais directement sortit en Europe, mais Robotnik Mean Bean Machine (disponible sur Steam) en est une copie exacte pour ceux qui y ont joué. Mais tout ça n'est encore que la partie visible de l'iceberg.
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Cette forme est plutôt connu des joueurs d'un certain niveau, mais le combo
est ici très largement inférieur à celui de cette IA du niveau 2
particulièrement en forme
En effet, avec Puyo Puyo 2, le jeu va prendre une nouvelle ampleur. La raison principale à ça, c'est qu'il va introduire un système de contre-attaque qui va changer complètement la manière de jouer le jeu. Il est maintenant possible d'annuler les dégâts voire de les renvoyer à l'adversaire si votre combo génère plus de points que celui d'en face. Ajoutez à ça une distribution des puyo identiques pour les deux joueurs avec un aléatoire minimisé au possible. Impossible de perdre parce que l'adversaire à eu de meilleures piècee que vous, c'est la manière de construire qui importe. Là où Puyo Puyo premier du nom était un jeu plutôt agressif dans lequel un combo de 5 coups lancé assez vite est presque systématiquement fatal, la possibilité de contre-attaquer donne une dimension stratégique assez unique pour un jeu du genre : est-ce que je vais attaquer vite avec des petits combo pour ennuyer l'autre joueur et je vais essayer de construire un combo pharaonique absolument imbattable, quitte à se suicider une fois de plus en essayant parce qu'absolument rien ne marche ? A partir de là, plus rien était pareil.
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Admirez à gauche cette structure dite du "je prends un screenshot en plein jeu".
Impressionnant, n'est-il pas ?
Si le jeu n'a pas été un grand succès en occident (même s'il n'est pas totalement inconnu grâce à Mean Bean Machine et Kirby's Avalanche), le succès de Puyo Puyo 2 est toujours aussi vif au Japon à l'heure actuelle. Les règles de cet opus en particulier, qu'on appelle tsuu, sont toujours les règles appliquées dans les tournois officiels dont le niveau est proche de l'indicible. Si vous avez déjà joué à un des clone de ce jeu en étant jeune, oubliez tous les souvenirs que vous pouviez en avoir, c'est un jeu complètement différent. Mais pas de quoi être découragé pour autant vu qu'il ne laisse pas vraiment les nouveaux venus sur le carreau. Un point fort de Puyo Puyo, c'est que c'est un jeu très immédiat qui peut se jouer très vite et se comprend sans grande difficulté (même les techniques les plus difficiles à maîtriser sont vraiment très intuitive une fois le jeu en main). A partir de là, c'est pleins de couleurs, ça explose de partout, le parties sont très courtes, il y a pas mal de personnages pour tous les goûts à chaque génération et il est possible de s'y amuser sans aller se renseigner sur comment construire de gros combos de kéké (qui, soyons honnête, ne servent strictement à rien dans les parties de joueurs moyens).
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Dans ce genre de situation, n'oubliez surtout pas de blâmer la distribution
et les ojama isolés, tout est de leur faute.
Un deuxième tournant dans la franchise va voir le jouer avec l'opus Puyo Puyo Fever (soit le 5), aussi appelé Puyo Pop Fever en Europe. Compile est racheté par Sega (à vérifier) et la franchise est complètement reboot, avec des nouveaux personnages et une nouvelle ambiance graphique. En terme de gameplay, c'est plutôt similaire au reste. Chaque opus introduit généralement un autre mode de jeu qui lui sera propre à côté du mode tsuu, présent dans chaque opus. Un des intérêt de la version fever, c'est qu'il est plutôt accessible. Le mode fever introduit une mécanique de jeu assez intéressante pour les nouveaux venus : en annulant les coups, un jauge de fever augmente. Une fois remplie, le joueur passe sur un autre écran dans lequel se trouve un combo déjà préparé qu'il faut déclencher en produisant le plus de point possible pour en faire apparaître un autre jusqu'à expiration d'un compte à rebours. Considéré comme très peu viable à un certain niveau (ça ralentit le jeu, les dégâts sont réduits et comble du comble, il est possible de se faire tuer en plein fever si la distribution nous fait défaut à ce moment) il est tout de même très drôle jouer, ce qui en fait la deuxième règle la plus jouée après tsuu.
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Certains vieux fans ce sont sentis un peu largué par le nouveau design, même si les
opus anniversaires ont tentés de contenter tout le monde.
A noter aussi qu'il existe un logiciel libre appelé Puyo VS (http://www.puyovs.net/) et dont le fonctionnement est très similaire à celui de Pokémon Showdown, mais pour Puyo Puyo. Il permet de jouer en ligne avec pleins avec des joueurs du monde entier (y compris des coréens et des japonais, ce qui peut être une expérience assez traumatisante), mais possède aussi quelques options solo (les mode tsu et fever contre une IA très, très limitée (et très agressive, aussi) et plusieurs mode endless pour s’entraîner). C'est un logiciel de bonne facture, on peut même y charger de skins et pleins de personnages personnalisé, ce qui doit se trouve facilement sur le net.
Le jeu à une petit communauté française (vraiment très petite) qui essaie tant bien que mal de faire connaitre le jeu. Ken Bogard essaie d'y contribuer pas mal, en commentant pas mal de parties de haut niveau sur You Tube. En plus de tout ça, un site va bientôt voir le jour, Bayoen.fr (http://www.bayoen.fr/) avec des tutos pour s'améliorer étape par étape.
(Si jamais y'a des joueurs plus ou moins réguliers ou des joueurs qui veulent tenter le coup, n'hésitez pas à vous faire signaler. Il se trouve que j'ai réussi à bannir officieusement le jeu des soirée entre amis, plus personne ne veut y jouer même quand je le ramène.
Je pourrais peut-être ajouter quelques tout petits guides sur le jeu avec ma maigre expérience pour compléter le premier post si jamais ça intéresse quelqu'un. Genre comment éviter de se prendre des trop grosses raclées par l'IA niveau facile, les petits truc basiques sur le combo, la terminologie ou la manière dont marche exactement le calcul des dégâts, mais faudra aller voir des instances supérieures pour trouver comment faire du 12 hit les yeux fermés.)
PS : Bon, le lien de PuyoVS ne marche pas sur ce pécé, je sais pas si c'est le cas pour tout le monde.
Je n'ai pas vraiment le temps d'y jouer mais vu que je suis les vidéos de Ken Bogard, forcément j'aime beaucoup Puyo Puyo, même si je n'ai aucun niveau sur le jeu.
Apprendre les schémas classique sur youtube et les pratiquer en mode infini afin de se familiariser avec les mécanismes de jeu me semble une bonne idée de départ.
Pas vraiment.
Aborder le jeu en faisant des GTR, c'est la catastrophe assurée. L'IA facile de n'importe quel opus te dégomme au 1hit. Le premier truc à faire c'est de lancer une partie et de faire n'importe quoi. Genre sérieusement, tu joues au pif le plus total jusqu'à ce que tu croise un truc qui coince.
Puis là tu commences à essayer de faire des trucs. Normalement, le premier truc que tu tentes, c'est d'empiler les puyo comme le dernier des imbécile en faisant des paquet de trois. En faisant ça, t'apprend un truc fabuleux : le fake. Le fake, c'est ce puyo qu'n a mis de côté parce qu'il faisait chier et qu'on savait pas où le mettre, mais qu'une fois que le truc commence à tomber, il fait tout péter de manière imprévisible. Quand tu joues comme un crétin, c'est une bénédiction puisqu'il fait pour toi ce que tu ne pourras jamais faire correctement pour le moment. Quand tu commences à faire des combo, c'est ton pire ennemi vu qu'il va péter ton schéma dans le mauvais ordre. généralement, quand un combo par dans deux direction à la fois, c'est qu'il y a fake.
Après ça, tu te dis que ça va les conneries, mais que ça marche pas si bien et qu'ne plus l'IA arrive toujours à te torcher avec ses 2hit de l'espace (celui qui te met un ojama pile là où faut pour absolument tout bloquer). Du coup t'arrête de construire en hauteur et tu commences à être plus agressif. Et ça, c'est le principe du pourri, les petits combo qui n'ont pas pour vocation de tuer, mais de gêner. Là, t'apprend à faire du 3hit, voire 4hit (un pourri de 4hit, ça tue n'importe quel joueur non averti trois fois sur quatre). Et là, le principe est simple mais une fois assimilé ça passe tout seul :quatre puyo d'une même couleur séparés par un puyo d'une couleur différente. Essayer du schéma à ce niveau aboutit sur une attaque plus lente, plus facile à contrer pour monter jusqu'à 6hit, voire 7hit. Plus de risques pour avoir un combo qui va tuer trois fois l'adversaire, c'est inutile. Un type qui ne joue qu'au 2hit sur explose un type qui joue trop lentement au 7hit.
Après ça, tu peux chercher à tuer. Et généralement, ce qui vient de manière plus intuitive, c'est pas d'ajouter de combo, c'est de faire péter plus de puyo d'un seul coup. Et ça, c'est ce qu'on appelle l'appui. Ce qu'il faut comprendre avec le score de jeu, c'est que le combo ne font pas juste plus de point en étant plus long ; en réalité, chaque nouveau augmente un multiplicateur. A partir de 8-9hit, la différence de multiplicateur devient astronomique d'un hit à l'autre. Du coup, 3hit c'set pas beaucoup, mais si la moitié de l'écran explose au troisième hit, c'est l’apocalypse maintenant. Et même sans le comprendre vraiment, on remarque très vite à quel point l'adversaire explose quand trois ou quatre ligne cassent d'un coup.
A partir de là, on commence à envisager des combo plus structurés. Le premier que tout le monde fait au début, c'est celui qu'on appelle la forme classique. En gros ça fait :
1 2 3 4
2 3 4 1
2 3 4 1
2 3 4 1
Dans une forme comme ça, on casse le 1 et toutes les colonnes suivent les unes à la suite des autres. Cette forme, elle a deux avantage pour apprendre le jeu : elle est simple et très fragile. Il suffit de l'essayer pour s'en rendre compte : ça marche rarement rapidement, on a souvent pas les bonnes pair pour monter les colonnes et on se fait pourrir dans tous les sens. Mais dès que ça part, c'est du 6-7hit les doigts dans le nez. Et là on se dit "c'est cool 7hit, je suis trop un boss, ça tourne à quoi un hit japonais".
Ca tourne entre 11 et 13 hit entre joueurs de même niveaux. Et c'est là que le début de la spirale de l'entrainement de la mort de japanse mad tier skillz, commence.
La suite en spoiler si vous voulez pas être découragé :
Le problème dans tout combo qu'il soit, c'est que c'est généralement horizontal. Et du coup, le mur fait obstacle à un moment ou un autre. Ce qu'il faut faire, c'est faire ne sorte que le combo change littéralement de direction au fur et à mesure. Il va en réalité commencer tout en haut de l'écran et finir en bas (alors qu'on à intuitivement l'impression que c'est l'inverse, qu'un combo commence logiquement par en bas).
La structure de ma première est typiquement une structure utilisée pour contrer ce problème. Si on regarde bien elle démarre avec les trois (sur lesquels je vais poser un quatrième bleu pour tout casser), continue avec les vert et au moment où les jaunes cassent, le combo continue vers la droite. Là je pouvais continuer avec les deux rouges si javais eu l'occasion de construite plus. De l'autre côté, je pouvais rajouter aussi des hit en mettent par exemple un puyo vert sur l'ojama à gauche et un puyo bleu sur les trois violets. A partir de là, mon combo commence maintenant avec les violets et possède un coup supplémentaire. Sur le screen, j'ai lancé juste parce que l'IA avait attaque en premier (avec le recul, ce qu'il s'est passé c'est cette IA commence par placer quatre ligne de puyo très vite en les faisant juste tomber de droit à gauche, il se trouve que ça déclenché un combo de la mort de manière totalement aléatoire, lawl).
On peut continuer comme ça autant qu'on veut, l’intérêt de Puyo Puyo Tsuu vient du fait que contre attaquer fait qu'un 6hit n'est pas systématiquement fatal, vu que l'adversaire peut lancer un autre 6hit pour contrer. Et si jamais son 6hit est plus puissant (puisque plus on joue sur des gros hit, plus l'appui va devenir décisif) c'est moi qui vais prendre des dommages. C'est à partir de là que connaitre toutes les formes et leurs déclinaisons aide à construire plus vite pour ne pas être pris de cours par son adversaire et avoir toujours une puissance relativement équivalente. a partir de là, c'est vraiment du duel à mort alors que les jeux à plus bas niveaux à coups de 3hit pour chier, c'est vraiment l'équivalent de deux ivrognes qui se mettent sur la tronche. Mais c'est aussi ça qui est rigolo.
On peut effectivement aller regarder Ken Bogard (j'adore ce combo (http://www.youtube.com/watch?v=jL4_CoLYujg&feature=youtu.be&t=25m32s), je l'ai déjà regardé des dizaines de fois mais je m'en lasse toujours pas, la réaction est tellement incroyable. "Non parce que là, on est à l'Etap Hotel", cette punchline =']), mais uen vidéo drôle à voire, c'est celle-ci :
[youtube]UXNnO20vy-c[/youtube]
J'adore les types qui font TAS juste pour ce genres d’âneries.
Sans vouloir trop insister, apprendre les schémas de base tout bêtes permettrait d'être plus efficace plus rapidement, Ken Bogard a une vieille vidéo (ça s'entend) là-dessus.
http://www.youtube.com/watch?v=PVL9feK-CVI
Je parle pas de faire des combos en 15 coups, mais ceux présentés durant les premières minutes sont déjà efficaces pour avoir des parties intéressantes. Maintenant vu que je n'ai jamais fait de match en puyo vs donc mon opinion vaut ce qu'elle vaut.
Et énorme la vidéo Red Slaughterer.
On va relancer une partie ce soir aux alentours de 21h20. Si vous êtes disponibles, n'hésitez pas à venir faire un tour (et si vous souhaitez modifier un peu l'horaire, dites-le aussi rapidement que possible, ce n'est pas évident de coordonner tout ce petit monde ~).
Je ne suis pas certain du monde qu'il y aura, approximativement entre quatre et neuf personnes.
AK (4)
- Zohard
- Virevolte
- Red
- Yuki
Autres (5)
- Killy
- Decus
- ??? (en train de mettre à jour sa distribution Linux... motivé mais on ne sait pas quand il finira de bidouiller ~)
- ??? (intéressé mais pas sûr qu'il soit là quand il faut.)
- ??? (chez lui aussi il y a des bugs, pas sûr qu'il vienne du tout)
Voilà-voilà. N'ayez pas trop peur parce que vous n'en connaissez pas la moitié. Moi, Killy, Decus et Zohard, on a fait une quinzaine de parties, mais le reste n'a tout simplement jamais joué. C'est du vrai rassemblement de débutants ~