Vous savez quelle heure il est ?
Il est l'heure du copier coller :
Puyo Puyo Développeur : Compile puis Sega (à partir de Puyo Puyo Fever)
Date de création : 1991
Genre : puzzle, versus, japanese mad skillz
Présentation :Puyo Puyo est à l'origine le spin-off d'une série de RPG répondant au nom de Madô Monogatari, série de jeu de Compile pour le PC-98 (et qui sortira par la suite sur pleins d'autres supports) qui avait une certaine notoriété. Le jeu est une sorte d'extension de Columns, avec un système de jeu plus flexible. Effectivement, dans Puyo Puyo faire s'aligner quatre puyo les fait disparaître, mais il n'est pas obligatoire d'avoir une suite strictement horizontal ou verticale, permettant des structures beaucoup plus fragiles et par extension beaucoup plus apte à provoquer de grandes réactions en chaîne.
A terme, ce gameplay à la base extrêmement simple et aux possibilités astronomiques a finit par devenir un épiphénomène encore plus important que le jeu dont il était le spin-off. C'est notamment pour son versus plutôt dynamique, rapide à jouer et assez addictif qu'il va survivre. Le principe est à peu près le même que dans n'importe quel autre puzzle game en versus : on détruit des puyo qui tombent du haut de l'écran, plus les réactions en chaîne sont nombreuses plus on génère de points, plus l'écran de l'adversaire va être remplis de puyo blancs, les biens nommés ojama (un jeu de mot sur le mot "déranger", ce jeu est blindé de jeu mot à la noix qui font le cauchemar de ses traducteurs). Dès que le joueur pose un puyo sur la première case de la troisième colone, il a perdu. Simple mais efficace, on se prend vite au jeu d'empiler de puyos de manière plus ou moins efficace pour essayer de faire pleuvoir les ojama sur l'écran adversaire. Et aussi se suicider souvent parce qu'on a rien construit qui marche réellement. Le jeu n'est jamais directement sortit en Europe, mais Robotnik Mean Bean Machine (disponible sur Steam) en est une copie exacte pour ceux qui y ont joué. Mais tout ça n'est encore que la partie visible de l'iceberg.
Cette forme est plutôt connu des joueurs d'un certain niveau, mais le combo
est ici très largement inférieur à celui de cette IA du niveau 2
particulièrement en forme En effet, avec Puyo Puyo 2, le jeu va prendre une nouvelle ampleur. La raison principale à ça, c'est qu'il va introduire un système de contre-attaque qui va changer complètement la manière de jouer le jeu. Il est maintenant possible d'annuler les dégâts voire de les renvoyer à l'adversaire si votre combo génère plus de points que celui d'en face. Ajoutez à ça une distribution des puyo identiques pour les deux joueurs avec un aléatoire minimisé au possible. Impossible de perdre parce que l'adversaire à eu de meilleures piècee que vous, c'est la manière de construire qui importe. Là où Puyo Puyo premier du nom était un jeu plutôt agressif dans lequel un combo de 5 coups lancé assez vite est presque systématiquement fatal, la possibilité de contre-attaquer donne une dimension stratégique assez unique pour un jeu du genre : est-ce que je vais attaquer vite avec des petits combo pour ennuyer l'autre joueur et je vais essayer de construire un combo pharaonique absolument imbattable, quitte à se suicider une fois de plus en essayant parce qu'absolument rien ne marche ? A partir de là, plus rien était pareil.
Admirez à gauche cette structure dite du "je prends un screenshot en plein jeu".
Impressionnant, n'est-il pas ? Si le jeu n'a pas été un grand succès en occident (même s'il n'est pas totalement inconnu grâce à Mean Bean Machine et Kirby's Avalanche), le succès de Puyo Puyo 2 est toujours aussi vif au Japon à l'heure actuelle. Les règles de cet opus en particulier, qu'on appelle tsuu, sont toujours les règles appliquées dans les tournois officiels dont le niveau est proche de l'indicible. Si vous avez déjà joué à un des clone de ce jeu en étant jeune, oubliez tous les souvenirs que vous pouviez en avoir, c'est un jeu complètement différent. Mais pas de quoi être découragé pour autant vu qu'il ne laisse pas vraiment les nouveaux venus sur le carreau. Un point fort de Puyo Puyo, c'est que c'est un jeu très immédiat qui peut se jouer très vite et se comprend sans grande difficulté (même les techniques les plus difficiles à maîtriser sont vraiment très intuitive une fois le jeu en main). A partir de là, c'est pleins de couleurs, ça explose de partout, le parties sont très courtes, il y a pas mal de personnages pour tous les goûts à chaque génération et il est possible de s'y amuser sans aller se renseigner sur comment construire de gros combos de kéké (qui, soyons honnête, ne servent strictement à rien dans les parties de joueurs moyens).
Dans ce genre de situation, n'oubliez surtout pas de blâmer la distribution
et les ojama isolés, tout est de leur faute. Un deuxième tournant dans la franchise va voir le jouer avec l'opus Puyo Puyo Fever (soit le 5), aussi appelé Puyo Pop Fever en Europe. Compile est racheté par Sega (à vérifier) et la franchise est complètement reboot, avec des nouveaux personnages et une nouvelle ambiance graphique. En terme de gameplay, c'est plutôt similaire au reste. Chaque opus introduit généralement un autre mode de jeu qui lui sera propre à côté du mode tsuu, présent dans chaque opus. Un des intérêt de la version fever, c'est qu'il est plutôt accessible. Le mode fever introduit une mécanique de jeu assez intéressante pour les nouveaux venus : en annulant les coups, un jauge de fever augmente. Une fois remplie, le joueur passe sur un autre écran dans lequel se trouve un combo déjà préparé qu'il faut déclencher en produisant le plus de point possible pour en faire apparaître un autre jusqu'à expiration d'un compte à rebours. Considéré comme très peu viable à un certain niveau (ça ralentit le jeu, les dégâts sont réduits et comble du comble, il est possible de se faire tuer en plein fever si la distribution nous fait défaut à ce moment) il est tout de même très drôle jouer, ce qui en fait la deuxième règle la plus jouée après tsuu.
Certains vieux fans ce sont sentis un peu largué par le nouveau design, même si les
opus anniversaires ont tentés de contenter tout le monde. A noter aussi qu'il existe un logiciel libre appelé
Puyo VS et dont le fonctionnement est très similaire à celui de Pokémon Showdown, mais pour Puyo Puyo. Il permet de jouer en ligne avec pleins avec des joueurs du monde entier (y compris des coréens et des japonais, ce qui peut être une expérience assez traumatisante), mais possède aussi quelques options solo (les mode tsu et fever contre une IA très, très limitée (et très agressive, aussi) et plusieurs mode endless pour s’entraîner). C'est un logiciel de bonne facture, on peut même y charger de skins et pleins de personnages personnalisé, ce qui doit se trouve facilement sur le net.
Le jeu à une petit communauté française (vraiment très petite) qui essaie tant bien que mal de faire connaitre le jeu. Ken Bogard essaie d'y contribuer pas mal, en commentant pas mal de parties de haut niveau sur You Tube. En plus de tout ça, un site va bientôt voir le jour,
Bayoen.fr avec des tutos pour s'améliorer étape par étape.
(Si jamais y'a des joueurs plus ou moins réguliers ou des joueurs qui veulent tenter le coup, n'hésitez pas à vous faire signaler. Il se trouve que j'ai réussi à bannir officieusement le jeu des soirée entre amis, plus personne ne veut y jouer même quand je le ramène.
Je pourrais peut-être ajouter quelques tout petits guides sur le jeu avec ma maigre expérience pour compléter le premier post si jamais ça intéresse quelqu'un. Genre comment éviter de se prendre des trop grosses raclées par l'IA niveau facile, les petits truc basiques sur le combo, la terminologie ou la manière dont marche exactement le calcul des dégâts, mais faudra aller voir des instances supérieures pour trouver comment faire du 12 hit les yeux fermés.)
PS : Bon, le lien de PuyoVS ne marche pas sur ce pécé, je sais pas si c'est le cas pour tout le monde.