Auteur Sujet: La série Shin Megami Tensei / Persona  (Lu 89444 fois)

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PatientZero

Re : La série Shin Megami Tensei / Persona
« Réponse #105 le: 18 octobre 2014, 20:03:37 »
Sauf changement de dernière minute, SMT 4 sera dispo le 30 octobre sur le Nintendo shop.

Aucune trad fr contrairement à ce qu'on a pu croire à une époque mais un prix plus doux que d'habitude, 19€99
« Modifié: 18 octobre 2014, 20:07:58 par Afloplouf »

shadow8

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Re : Re : La série Shin Megami Tensei / Persona
« Réponse #106 le: 18 octobre 2014, 20:08:42 »
Sauf changement de derniere minute, SMT 4 sera dispo le 30 octobre sur le Nintendo shop

http://www.gamekult.com/actu/shin-megami-tensei-iv-le-30-octobre-A139623.html

Aucune trad fr contrairement à ce qu'on a pu croire à une époque mais un prix plus doux que d'habitude, 19€99

Les jeu est genre 49$ neuf chez nous. Bon, c'est sur que le jeu n'est dématérialisé comme vous.  Bon, il venait avec un cd de musique et un manuel.
« Modifié: 18 octobre 2014, 20:18:13 par shadow8 »

PatientZero

Re : La série Shin Megami Tensei / Persona
« Réponse #107 le: 18 octobre 2014, 20:38:39 »
Ca ne m'aurait même pas étonné de le voir à 49€ en démat', on peut s'attendre à tous et (surtout) à n'importe quoi avec les distributeurs de JV.

Red Slaughterer

Re : Re : La série Shin Megami Tensei / Persona
« Réponse #108 le: 18 octobre 2014, 20:41:46 »
Ca ne m'aurait même pas étonné de le voir à 49€ en démat', on peut s'attendre à tous et (surtout) à n'importe quoi avec les distributeurs de JV.

Ce sera certainement plus dans 40€, c'est le prix des jeux en dématérialisé sur l'E-shop en général. Ca pourrait descendre à 30€, mais je pense pas moins.

shadow8

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Re : Re : La série Shin Megami Tensei / Persona
« Réponse #109 le: 18 octobre 2014, 20:51:02 »
Ca ne m'aurait même pas étonné de le voir à 49€ en démat', on peut s'attendre à tous et (surtout) à n'importe quoi avec les distributeurs de JV.

Je parlais en dollars moi, hein.

C'est ça que j'ai:


On se calme sur le prix surtout je cris au vol pour vous vu que si tu payes 40 euro pour jeu 3DS, tu payes le double d'un jeu 3DS en vente au Québec.
« Modifié: 18 octobre 2014, 20:52:56 par shadow8 »

PatientZero

Re : La série Shin Megami Tensei / Persona
« Réponse #110 le: 18 octobre 2014, 21:24:52 »
J'ai bien vu que ton prix était en dollar, or je me suis exprimé en € car dans la longue liste d'abus perpétrés envers le joueur européen, il y a la manie de considérer que 1 dollar = 1 euro.

C'est pour cela que je n'aurais même pas étonné de le voir à 49€ sur le store en démat, le joueur européen est tellement mal loti que voir un jeu avec un prix pas converti, sans bonus ni rien est désormais banal.



On se calme sur le prix surtout je cris au vol pour vous vu que si tu payes 40 euro pour jeu 3DS, tu payes le double d'un jeu 3DS en vente au Québec.

Pourtant c'est le prix, 40€ pour mon dernier jeu 3DS (Fantasy Life)

shadow8

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Re : La série Shin Megami Tensei / Persona
« Réponse #111 le: 18 octobre 2014, 21:29:53 »
Bien les jeux sur 3DS sont tous 39 dollars mise à part des collector ou certains jeu comme  SMT IV.  Les prix des jeu 3DS ne baisse presque jamais. Pour les jeu de console de salon, le prix neuf va de 59 à 70 dollars. Dans ce cas, moi  j'attend quelque mois pour l'acheter à un prix qui a de l'allure.

Deluxe Fan

La série Shin Megami Tensei / Persona
« Réponse #112 le: 22 novembre 2014, 21:49:47 »
Shin Megami Tensei IV (3DS) : il est arrivé le divin enfant.

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Au-delà de ces commentaires un peu honteux, Atlus nous offre ici la fine fleur de son savoir-faire en termes de JRPG racé, exigeant et austère. Les amateurs de grinding rébarbatif, de calculs bizarres et de frustration consentie sont les bienvenus. Installez-vous, servez-vous à boire, on va parler un peu jeu de rôle.

Après s’être fait connaître du public occidental grâce notamment à SMT III (Nocturne) et Persona 3 et 4, la saga d’Atlus a trouvé refuge sur console portable Nintendo. Un compromis qui est passé sans trop de problème ; la recette qui fait l’intérêt de ces jeu n’est pas tributaire des performances graphiques ou esthétique. Et Atlus de le prouver avec Strange Journey sur DS, un monstre de dungeon-crawling qui repoussa les limites du sadisme vidéoludique.

Ce Strange Journey aurait dû être le SMT IV canonique, mais le bidouillage de la numérotation de la série en a décidé autrement. Nous arrive donc le vrai SMT IV, sur 3DS, avec un retard inimaginable sur les version japonaises et américaines. Un retard justifié par l’excellente traduction qui… Ah non, le jeu est intégralement en anglais et ne propose même pas les voix jap. Tant pis, on peut se consoler avec le sublime packaging qui… Ah non, le jeu est uniquement dispo en dématérialisé sur l’eShop. Altus, Nintendo, vous êtes une belle bande de branquignols.

Anyway, le jeu est en 3D mais les sprites des démons et des personnages sont en 2D, ce qui a fait grincer des dents certains commentateurs mais personnellement je préfère de la belle 2D à une 3D moche, et l’esthétique du jeu est trop détaillée pour laisser passer des approximations. Le gameplay d’abord, la décoration ensuite ; c’est ça l’esprit Atlus monsieur.

On incarne ici un jeune « Samurai » dans un royaume vaguement médiéval, qui se voit confier un gant muni d’une IA qui lui permet d’invoquer les démons. Le protag et ses potes sont alors envoyés explorer un donjon souterrain infesté de démons dangereux et belliqueux, le tout dans un but là aussi assez vague. Et à force de descendre, descendre, descendre dans le donjon, les héros finissent pas aboutir de l’autre côté du monde. Ils y découvrent une ville futuriste, remplie d’objets technologiquement avancés, et de démons encore plus dangereux qui arpentent les rues. Une ville que ses habitants, retranchés dans des abris souterrains, appellent Tokyo…

Racontée à coups de dialogues épars et souvent plus descriptifs que réellement incarnés par des personnages assez faibles, l’histoire de ce SMT est peut-être sa seule vraie faiblesse. Le scénario met un temps fou à expliciter des trucs évidents, et oublie dans le même temps d’approfondir son univers, si ce n’est par des dialogues optionnels. Les personnages sont ballotés d’une faction à l’autre, parcourent la ville sans réel but, jusqu’à un choix final qui relève plus du gimmick que d’une réelle alternative.

Le système de combat reprend le système de Press Turn bien connu des services, à savoir que taper dans la faiblesse élémentale des ennemis accorde un tour d’action supplémentaire tandis que taper dans une de leurs immunités en fait perdre. A cela s’ajoute le nouveau système de Smirk qui accorde parfois à celui qui réussit une belle action une invincibilité temporaire et l’assurance d’un coup critique au prochain tour.
Là où ça devient intéressant, c’est que ces systèmes s’appliquent aussi bien à l’équipe du joueur qu’à celle de l’adversaire. Autrement dit un joueur qui sait ce qu’il fait peut avoir un net avantage et s’en sortir sans problème, mais la moindre erreur est sévèrement sanctionnée par la perte de tours d’actions, qui permettent à l’ennemi de vous botter tranquillement le cul. Et bien sûr, les faiblesses des ennemis et des boss ne sont pas indiquées d’office, ce qui oblige le joueur à essayer, à se tromper et à se faire tuer.

La mort dans SMT IV est un spectre faussement bienveillant, un faux-cul dont vous apprendrez vite à vous méfier. Mourir dans le jeu vous fais passer devant un NPC spécial qui offre de vous ressusciter à l’endroit de votre trépas contre une forte somme d’argent. Dit comme ça c’est plutôt sympa, mais vous comprendrez vite que dans SMT IV l’argent ne tombe pas du ciel et que le fric dépensé pour revivre est bien mieux employé ailleurs. Personnellement j’ai systématiquement rechargé ma sauvegarde à chaque Game Over, ce qui est presque recommandé par le jeu qui offre la possibilité de sauvegarder partout. Adieux les checkpoints, on ne vous regrettera pas.

Cette option de sauvegarde absolue est un vrai réconfort que le jeu contrebalance avec quelques saloperies bien placées. L’obtention de nouveaux démons passe essentiellement par le recrutement, via des dialogues et des négociations que les habitués de SMT connaissent bien. Le souci c’est que du début à la fin j’ai trouvé les négociations totalement aléatoires, basées sur une chance impossible à manipuler que sur de réels patterns relationnels. Évidemment les démons qui décident de ne pas vous suivre pour x ou y raison vous puniront en vous volant ou en vous attaquant par surprise, faut pas rigoler.

Un autre problème tient à la gestion catastrophique de la map. Mal conçue, mal indiquée, mal foutue, la navigation au sein de Tokyo est un cauchemar qui vous obligera à errer stupidement dans la ville en espérant trouver l’endroit où se terre le putain de NPC qui doit vous donner la putain de quête Fedex qui vous rapportera votre putain de butin pourri. Il paraît que les japonais sont avantagés puisque la map reprend la géographie réelle de Tokyo. Rendez-vous sur Google Maps donc.

Comme il est de coutume dans SMT, le jeu dispose de plusieurs fins, qui sont liées à l’alignement choisi par le joueur tout au long de la partie. En plus des classique fins Loi et Chaos, le jeu propose une fin Nihiliste (qui termine le scénario de manière abrupte) et une fin Neutre. En général c’est la fin Neutre qui est considérée comme la vraie fin dans ces jeux, c’est pour cela que la plupart des joueurs cherchent à l’obtenir du premier coup. Mais dans son expertise du sadisme, Atlus a pris soin de baliser la route du joueur d’embûches. Sans entrer dans le détail, le joueur moyen qui joue sans guide a 8% de chances de tomber dans la fin Neutre, et ce seulement s’il ne fait aucune quête annexe susceptible d’influencer l’alignement, rajoutant alors encore plus de variables. Des conditions ubuesques qui ont manqué de me faire tomber le jeu des mains.

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Bref, en lisant out ceci et tout le reste vous pourrez croire que SMT IV est un jeu vraiment difficile. Il l’est pendant une bonne partie, mais ce n’est pas sa caractéristique principale. SMT IV est un jeu profondément injuste. Ses mécaniques de gameplay sont extrêmes dans la facilité (sauvegarder partout, choix des compétences héritées lors de la fusion) et dans la difficulté (négociations aléatoires, Smirk). Si on compte en plus les App passives qui permettent d’obtenir des bonus sur le terrain, on peut aisément casser le jeu une fois parvenu aux deux-tiers de l’aventure, si tant est qu’on sait ce que l’on fait. Pour ma part, au bout de cent heures de jeu, ça m’a mené là :

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SMT IV est un jeu qui m’a parfois beaucoup frustré mais dont la récompense est à la hauteur des efforts qu’il réclame. Un système de jeu riche, plus de 500 démons à collectionner et plus de 93 000 combinaisons de fusions (!!!), des secrets complètement pétés (les démons uniquement accessibles par accident, les super-boss qui ont 1/256 chances d’appraître à certains endroits) et surtout, surtout, une OST bestiale sortie des ténèbres des années 90.


Un grand 8,5/10 pour ce SMT IV. Je l'ai trouvé plus fun à jouer qu'un Fire Emblem Awakening, mais moins bien fini qu'un Bravely Default.
« Modifié: 22 novembre 2014, 21:58:23 par Deluxe Fan »

shadow8

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Re : La série Shin Megami Tensei / Persona
« Réponse #113 le: 22 novembre 2014, 22:13:42 »
Sinon, Persona Q sort traduit le 25 novembre. J'irais le cherché vendredi.

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Ah non, le jeu est intégralement en angalis et en propose même pas les voix jap. Tant pis, on peut se consoler avec le sublime packaging qui… Ah non, le jeu est uniquement dispo en dématérialisé sur l’eShop. Altus, Nintendo, vous êtes une belle bande de branquignols.

Pauvre-vous. Au juste, il est revenu combien le jeu?

Citer
En général c’est la fin Neutre qui est considérée comme la vraie fin dans ces jeux, c’est pour cela que la plupart des joueurs cherchent à l’obtenir du premier coup. Mais dans son expertise du sadisme, Atlus a pris soin de baliser la route du joueur d’embûches. Sans entrer dans le détail, le joueur moyen qui joue sans guide a 8% de chances de tomber dans la fin Neutre, et ce seulement s’il ne fait aucune quête annexe susceptible d’influencer l’alignement, rajoutant alors encore plus de variables. Des conditions ubuesques qui ont manqué de me faire tomber le jeu des mains.

J'ai voulu la faire en dernier, mais elle reste quand même assez facile à avoir:
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La mort dans SMT IV est un spectre faussement bienveillant, un faux-cul dont vous apprendrez vite à vous méfier.

Tine, ça me fait pensé à:
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« Modifié: 22 novembre 2014, 22:16:52 par shadow8 »

Faustt

Re : La série Shin Megami Tensei / Persona
« Réponse #114 le: 24 novembre 2014, 02:13:06 »
Bon, je viens de terminer Devil Summoner Soul Hacker et je reste sur ma faim.

Il y a de très bonnes choses, notamment le gameplay et la difficulté qui est bien géré. Par contre, qu'est-ce que ce jeu est plat ! J'avais détesté Innocent Sin pour ces rebondissements à foison ce qui donnait une histoire qui n'avait ni queue ni tête. Mais c'est le contraire dans Soul Hackers, le scénario est ultra simple, trop linéraire. La fin tombe comme un cheveu sur la soupe et des tas de choses sont inexplorés (notamment le groupe Kuzonoha).

Faut que je me renseigne parce que là, j'ai très clairement l'impression que c'est un jeu qui a été rushé pour sortir dans les délais. Et c'est dommage parce qu'encore une fois, c'est un jeu loin d'être mauvais. Il est juste pas enthousiasmant.

D'ailleurs, je l'ai terminé en 40 heures, c'est très peu pour un JRPG...

shadow8

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Re : La série Shin Megami Tensei / Persona
« Réponse #115 le: 25 novembre 2014, 22:15:06 »
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J'irais le cherché vendredi.

Enfin de contre, je viens d'aller le chercher.  Le jeu venait avec les cartes de taro XI à XXI. Je donnerais mon opinion un peu plus tard quand je serais avancé beaucoup dans le jeu.

shadow8

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Re : La série Shin Megami Tensei / Persona
« Réponse #116 le: 30 novembre 2014, 14:40:41 »
Bon, j'ai fini le premier labyrinthe qui et là je suis dans le deuxième qui s'appelle Groupe Date Cafe.  Le premier labyrinthe contient 3 étage et le quatrième est pour le boss. J'ai parti deux partie pour voir les différences. Je n'espère pas que le jeu se contente que de seulement  de 4 labyrinthe.

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Sinon, la difficulté du jeu est plus élevé(ce n'est pas dure) qu'un P3 ou P4.   Sinon, quand on a un point faible(ou point critique) d'un ennemi, on est en option boost, ce qui nous permet au prochain tour de ne pas pas perdre de MP ou Hp(selon l'attaque qui peut nous faire perdre de la vie ou MP).

Sinon, tous les personnages peuvent avoir un sub-personna dans ce jeu.  Dans le fond, tous les personnages ont leurs Persona habituels, mais  ils peuvent avoir une deuxième(de tout façon, tu n'auras pas le choix pour avoir de meilleur attaque ou pouvoir) qui nous permet d'utilisé les pouvoirs des deux Persona que tu as.(cela augment aussi tes MP et points de vies). Les deux héros ne peuvent changer leurs Persona principal qu'on a au début de l'histoire de P3  et du 4.(Je ne sais pas si c'est pour tous le jeu)

Sinon, les deux nouveaux personnages ne sont pas intéressants  surtout Rei qui ne sert carrément à rien pour l'instant et ces dialogues sont très moyen. Par contre, Zen niveau combat, il assure beaucoup vu qu'il apprend tous les attaques élémentaires, mais ne possède pas de Persona)

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On a encore une influence de Jojo quand on voit le groupe de P4 arrivé en faisant des poses à la Jojo:






Je me suis plus avancé avec les gang de P3.
« Modifié: 30 novembre 2014, 15:11:07 par shadow8 »

Deluxe Fan

La série Shin Megami Tensei / Persona
« Réponse #117 le: 14 décembre 2014, 17:10:08 »
Persona Q Shadow of the Labyrinth (3DS) ; pendant que la moitié du net s'étripe devant le moindre début de teasing de bribes d'informations concernant Persona 5, Atlus continue tranquillement d'extorquer les fans, avec Persona Q, première incursion de la licence sur console Nintendo.

Atlus ne part pas cependant en terre inconnue, puisque la portable de Nintendo est devenue la console de prédilection de leurs RPG comme en témoigne SMT IV critiqué plus haut dans ce topic, ou encore la série des Etrian Odyssey dont c'est l'équipe en charge qui s'est occupée de torcher ce PQ (navré, elle était obligatoire).

Pour la partie narrative, comment dire... C'est nul ? Les personnages de P3 et P4 se retrouvent coincés dans une faille spatio-temporelle, qui prend évidemment la forme d'un lycée, et devront explorer les donjons qui sont apparus ça et là pour trouver un moyen de s'en sortir. Ce scénario complètement bidon est invalidé d'office quand on comprend que les évènements du jeu, qui s'insèrent au beau milieu des timelines respectives de P3 et P4, n’auront aucune influence rétroactive sur les jeux originaux. Les producteurs le savaient aussi et ont bien pris soin de ne pas prendre leur histoire au sérieux, de désamorcer toute tension ou sentiment de danger (contrairement à un Strange Journey par exemple) et de blinder le script de dialogues nombreux et vides de sens, car les fans adorent ça parait-il.

Ce sont les personnages qui pâtissent le plus de cette inconséquence ambiante ; leur nombre extrêmement élevé (tout le cast de P3 + P4 soit plus de vingt personnages) et la nécessité de leur accorder du temps de parole à chacun oblige le jeu à les réduire à un trait de caractère, là où l'intérêt des jeux originaux était justement le fait de développer une personnalité et un contexte pour chaque personnage. A noter que deux personnages inédits font leur apparition, Zen et Rei, qui serviront plus ou de moins de plot-device. Si Zen représente tout ce que je peux détester en terme d'écriture dans les jeux/animes japonais, Rei s'avère assez intéressante une fois son secret révélé, ce qui intervient bien trop tardivement dans le jeu pour sauver sa narration.

Une narration prétexte donc, qui vient enrober un gameplay qui emprunte beaucoup à Persona et à SMT en général, mais avec suffisamment de modifications pour en faire une expérience réellement originale. Il s'agit toujours de jeunes gens qui peuvent invoquer des Persona pour se battre contre des monstres, avec les sorts magiques, les sorts physiques, et les capacités passives qui vont bien. La grande innovation, c'est que chaque personnage peut désormais s'équiper de deux Persona : un Persona principal qui conditionne leurs faiblesses/résistances et leurs statistiques de base, et un Sub-Persona qui apportra les skills et des bonus de HP/SP. Le Persona principal est fixe tandis que les Sub-Persona sont interchangeables, ce qui va constituer tout le sel du jeu puisqu'il faudra alors les collectionner, les fusionner et les faire évoluer pour monter en puissance. Le jeu contient un système du fusion assez complet, qui compense la perte des bonus d'exp liés aux Social Links par la possibilité de sacrifier des Persona inutiles pour renforcer les plus intéressants. Dommage cependant d'avoir limité le répertoire à 14 Personas, ce qui n'est même pas assez pour équiper tous les personnages.

L'autre gros morceau du jeu ce sont les donjons, qui contrairement à P3/P4 ne sont pas aléatoires mais ont fait l'objet d'un level design redoutablement intelligent et retors, à tel point que l'exploration constituera bien vite un obstacle plus difficile que les ennemis eux-mêmes. A propos d'ennemis, les donjons seront gardés par des FOE visibles sur la carte et largement plus menaçants que les mobs ordinaires, et qu'il faudra vaincre pour accéder aux meilleures récompenses. Même en fin de jeu, chaque rencontre avec un FOE est un combat à préparer soigneusement et qui demandera une connaissance accrue du nouveau sytème de combat.

Les combats ressemblent de loin à ceux de P3/P4 avec une différence fondamentale, c'est que le fait de toucher une faiblesse ou de réussir un coup critique ne donne pas droit à un tour d'action supplémentaire mais donne accès au "Boost", un système qui permet aux personnages d'utiliser leurs sorts gratuitement. L'idée est donc d'utiliser les Boosts pour stocker les buffs/débuffs avant d'attaquer avec des sorts offensifs - de préférence physiques, vu qu'ils ne consomment pas de SP mais des HP (les personnages orientés physiques sont généralement très avantagés dans ce jeu).

On pourrait entrer dans les détails du système de jeu, de la meilleures composition d'équipe mais on laissera ça aux plus furieux. Globalement j'ai trouvé le jeu assez anecdotique d'un point de vue narratif, mais plutôt solide au niveau du gameplay et en particulier du design des donjons. Chacun des cinq labyrinthes possède sa propre mécanique, sa propre idée qui ne sera jamais répétée deux fois, contrairement aux rébarbatifs Tartarus/Mayonaka Channel. S'il est un truc dont Persona 5 pourra s'inspirer, c'est peut-être ça. 7/10

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NB : le jeu utilise la connectivité de la 3DS et notamment la possibilité de lire les QR Codes pour "s'échanger" des Persona. Je ne résiste pas à l'envie de vous offrir un des étalons de mon écurie :
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Red Slaughterer

Re : La série Shin Megami Tensei / Persona
« Réponse #118 le: 14 décembre 2014, 20:45:33 »
Citer
Chacun des cinq labyrinthes possède sa propre mécanique, sa propre idée qui ne sera jamais répétée deux fois, contrairement aux rébarbatifs Tartarus/Mayonaka Channel. S'il est un truc dont Persona 5 pourra s'inspirer, c'est peut-être ça.

Tu peux feindre l'ignorance, mais ton esprit connait déjà la réponse à cette phrase.

D'ailleurs, je vois 5 labyrinthes.
C'est juste en ayant battu le boss final ou t'as relancé un peu le jeu depuis ? Normalement, c'est toujours cinq et un labyrinthe bonus de l'enfer qui dépasse le reste, aussi bien en cruauté qu'en ingéniosité. C'est aussi le moment tu atteint le plafond en terme de leveling alors que la courbe de progression refuse d'arrête de brûler son cosmos et part tracer sa route dans les étoiles.

Si cet opus respecte la tradition, le end game est vraiment une expérience à ne pas louper. C'est vraiment une partie de la franchise à découvrir.

Deluxe Fan

Re : La série Shin Megami Tensei / Persona
« Réponse #119 le: 14 décembre 2014, 21:57:33 »
Il n'y a que cinq donjons, le contenu post-game que j'ai pu expérimenter se limite à un boss optionnel qui débloque un Persona inédit (dessiné par le chara-designer attitré des Etrian Odyssey semble-t-il).

Ce qui est d'ailleurs un peu léger vu que comme tu dis la marge de progression se poursuit bien au-delà de ce qui est requis pour terminer le scénario.