Auteur Sujet: Le Coin des Rôlistes/ Jeu de Rôle et Cie  (Lu 21289 fois)

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Avendil

Re : Le Coin des Rôlistes/ Jeu de Rôle et Cie
« Réponse #45 le: 24 novembre 2016, 23:41:50 »
Assez impressionnant le boulot Virevolte ! Je me suis jamais attelé à la conception d'un système pour le moment, même si l'absence de système de SF qui m'attire m'a fait caresser l'idée à plusieurs reprises (à savoir un système qui ne soit ni dans la veine de la violence gros-bill de 40k, ni dans le cyberpunk).

Je suis entrain de jouer à une campagne de Ctuluh en ce moment, Terreur sur l'Orient Express pour être précis (une des plus connues à priori) et c'est franchement sympa. C'est mon premier essai dans l'univers et pour l'instant je trouve que les promesses sont tenues, en plus d'avoir un système que je positionne déjà dans mes favoris avec celui de Vampire.
Il est probable que je joue aussi à Knight, j'essaierai de passer faire mes retours si on maintient notre plan de jouer pour les vacances.

Et en tant que Maître de jeu, je continue encore la campagne que j'ai commencée il y a bientôt 3 ans, j'essaierai de vous raconter quelques unes de nos aventures inter-solaires un de ces jours :]



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Dregastar

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Re : Le Coin des Rôlistes/ Jeu de Rôle et Cie
« Réponse #46 le: 25 novembre 2016, 07:07:26 »
Je passe un peu pour rien dire. Enfin juste pour féliciter Vivi ! Je lis ce qui se passe ici faut pas croire. Et je rejoins Avendil, ton retour etait impressionnant (les deux d'ailleurs). Perso ça fait longtemps que je ne joue plus (je masterisais beaucoup à l'époque même si je préférais jouer, mais comme on me sollicitait en tant que MD je ne pouvais pas refuser). Bref, je me dis que ma méthode était hasbeeen en comparaison. Toussa pour dire que ça donne envie de jouer de l'un ou l'autre des deux cotés de la table. Et puis certainement que ça doit inspirer, donner des idées pour les maitres de jeu. Le pitch Nasuversien du Z lui aussi fait revêr. Enfin hâte de lire les retours de jeu d'Avendil.

Amusez-vous bien.
★★★★★

Virevolte

Re : Le Coin des Rôlistes/ Jeu de Rôle et Cie
« Réponse #47 le: 25 novembre 2016, 12:46:10 »
Z'êtes gentils, m'enfin, ce que je fais ressemble surtout à du vol à l'étage. On chipe des idées à droite et à gauche puis on organise son butin ~

Autrement, je caresse toujours l'idée d'une session de jeu de rôle AnimeKunienne en virtuel. Je sais bien que ça n'est pas plus la tasse de thé des puristes que ça n'est la mienne (c'est tellement plus rigolo en vrai ~), mais bon, ce serait l'occasion de faire une tentative de jeu avec deux ou trois têtes connues que j'aime bien (trois joueurs à la fois, et on fait tourner si besoin).

Je ne vous donne ni date ni lieu (ni rien), mais je finirai peut-être par venir proposer du très simple Dragon de Poche ou La Lune et Douze Lotus (sword & sorcery), deux jeux de rôle aux règles fastoches à assimiler qui ne devraient pas renforcer le côté fastidieux (les moutons, c'est fastidieux !) du virtuel.

Et puis, pareil, n'hésitez pas à venir raconter vos bêtises. De mon côté, j'ai un autre Mech Worldz prévu la semaine prochaine (oui, le truc avec les grobotos où on peut se retrouver avec des relations yaoi à table... youpi ?) et je fais assez souvent des petites sessions de La Lune et Douze Lotus.
La semaine dernière, j'ai éclaté mon record de la partie la plus courte : on a joué deux heures. Au moins, ça n'aura fatigué personne. ^^"

Après, je ne connais pas du tout ce que cite Avendil. Pas même la campagne, vu que j'ai toujours eu sainte horreur de faire jouer des scénarios que je n'avais pas écrit moi-même. ^^"

Avendil

Re : Le Coin des Rôlistes/ Jeu de Rôle et Cie
« Réponse #48 le: 25 novembre 2016, 19:01:27 »
Eh bien finalement, après avoir joué et masterisé une bonne 20aine de fois au cours de la dernière année via Roll20 + discord, ça marche vraiment très bien. Donc je suis partant pour tenter ça avec les membres d'AK à l'avenir, si on arrive à trouver un jeu et un créneau qui conviennent à 3/4 personnes :)

Un autre jeu qui d'expérience convient très bien à ce mode de jeu est Vampire d'ailleurs, la campagne qu'on a faite s'est très bien déroulée ; on pourrait presque croire que le système a été pensé pour bien s'adapter au virtuel.

Jamais joué à Dragon de Poche ou La lune des 12 lotus mais j'en ai déjà entendu parler, et j'essaierai volontiers.
« Modifié: 25 novembre 2016, 22:16:52 par Avendil »

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Dregastar

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Re : Le Coin des Rôlistes/ Jeu de Rôle et Cie
« Réponse #49 le: 25 novembre 2016, 22:10:15 »
Si vous lancez une partie de ce genre je serais intéressé pour y participer ~
★★★★★

Zankaze

Re : Le Coin des Rôlistes/ Jeu de Rôle et Cie
« Réponse #50 le: 26 novembre 2016, 12:48:55 »
Je signe présent évidemment.

Éventuellement même pour masteriser une fois que j'aurais une expérience de jeu minimale.


"Set your Heart Ablaze."

Virevolte

Re : L'Auberge Virtuelle
« Réponse #51 le: 01 février 2017, 18:15:23 »
Tout ça pour dire que je ne me propose pas encore pour le faire, mais que ça viendra peut-être ! Ce jour-là, je ne manquerai pas de lancer une invitation à mes quelques camarades de messages-privés, et à l'assemblée, pour venir faire connaissance dans une dimension plus ludique (bien que toujours virtuelle ~).

Je mentionnais l'année dernière la possibilité de nous essayer à une partie de jeu de rôle VOIP et nous avons finalement sauté le pas ! Ou presque.

Dimanche dernier, moi-même, Alice Devil, Avendil, Dregastar et Zankaze nous sommes lancés dans un début de Dragon de Poche². C'est à dire tout ce qui regroupe la phase de "création de monde partagée". Ayant eu un certain nombre de petits pépins audio, nous sommes partis pour terminer de mettre au point le groupe et les personnages jeudi 2 février, pour tenter une partie à une date ultérieure (mais pas trop lointaine ~).

Etant donné que c'est ici qu'est née l'idée, je posterai sur ce fil les éventuels compte-rendus des séances (sauf si ce n'est pas moi qui les rédige, on verra !). Bien entendu, les joueurs concernés sont invités à commenter, discuter et critiquer tout leur saoul ~

Nota Bene : Je préfère préciser maintenant que ne comptant pas faire tourner la machine à jeu de rôle de façon industrielle, je n'ai pas l'intention pour le moment d'ajouter de nouveaux joueurs ou d'ouvrir de nouvelles tables. Ceci dit, les manifestations d'intérêt éventuelles seront dûment notées et prises en compte si une occasion se présente. D'ailleurs, je ne suis peut-être pas le seul à vouloir mener pour les Animekuniens, mais pour l'heure, j'attends de voir ce que donne notre première tentative, et advienne que pourra pour la suite, toujours à condition que ça demeure un exercice ponctuel et non pas une activité à plein temps ~

Citer
Création de monde <Tout ça, c'était écrit sur un "Handout" visible par tous, affiché sur Roll20. En gras les titres, en italique mon petit laïus pour mettre les joueurs dans le bain, et après les tirets, les propositions des joueurs et du meneur. On alterne le joueur qui commence à créer à chaque nouveau peuple.>
Chacun son tour, pour chaque Peuple, nous allons donner un élément de description physique, culturelle ou bien une rumeur. N'hésitez pas à vous mouiller, à voir grand, à vous creuser les méninges.
Mots d'ordre :
- bienveillance (il n'y a pas de mauvaises idées)
- franchise (quelque chose vous gêne ? Discutez-en, avec courtoisie)
- bonne humeur (on est là pour rigoler)



Les Peuples de l'Humanité
Les Peuples jouables. L'idée, c'est de les façonner tels que vous avez envie de les jouer. Les Humains ne sont pas forcément comme nous, les Sylphes ne sont pas forcément des elfes, ni les Gnomes des nains, ni les Ogres des "GROAAAR !!!".

Ah, et oui, je ne vous donne aucun exemple pour ne pas vous influencer.

Lancez les idées telles qu'elles vous plaisent, qu'elles soient incongrues, originales, amusantes... mais n'oubliez pas que vous devrez jouer avec le résultat final. Donc pas trop de bêtises !


Humains
- Sous-cultures (peuplades du désert, du grand nord...), autres cultures, autres dieux, autres exigences. 4-5 sous-cultures.
- Rumeur : les peuplades du Grand Nord ne laissent plus les étrangers entrer/sortir de leur territoire.
- Cheveux/yeux dont la couleur sortent de l'ordinaire, liés aux "signes astrologiques" qui sont communs à chaque sous-culture, influençant dont le physique.
- Rumeur : Au Sud, fouilles désertiques, on recrute en masse des... "mercenaires", "personnes ayant des capacités hors-normes", suite à une "découverte". On ignore encore pourquoi.
- Présence héroïque qui s'accumule au long de la vie d'un Humain, en fonction de ses actes, cette "aura" est passée au premier enfant de cet individu. (Potentiellement négatif aussi.)

Sylphes
- Physiquement, un peuple de plantes humanoïdes, semblables à des arbres, se transformant en hybrides humains à certaines périodes de leur vie (il y a toujours une cause, magique ou naturelle).
- Culture unie, communiquent par un "murmure" qu'ils peuvent transmettre à chaque membre de leur peuple selon leur volonté.
- Moins nombreux, vivent moins longtemps, ont des facilités de reproduction (sans considération de genre).
- Hybrides Sylphes en pèlerinage, révérés par les autres peuples. Aspect légendaire.
- Liés à un arbre familial, système clanique lié à un "arbre principal". Mémoire stockée dans cet arbre ancêtre. La perte de cette arbre serait terrible.

Gnomes
- Physique : de toutes les tailles, liés à la terre, hommes-taupes (caractéristiques physiques de l'animal).
- Système matriarcal, possèdent une magie du sang (humain de préférence). Nyark nyark.
- Les gnomes sont aveugles, sentent les courants de la magie, leurs sens sont plus efficaces que les autres peuples.
- Grandes cités souterraines, inventeurs géniaux, avance technologique très conséquence (forge, poudre rudimentaire).
- Dédient leur vie à un glorieux leader (devoir sacré), d'un point de vue extérieur : un seul leader. Choisi comme le Dalai Lama, qui se réincarne dans un autre membre du peuple gnome à sa mort.

Ogres
- Les plus forts physiquement, "berserkers" (continuent à lutter même mort jusqu'à avoir consumé toute leur volonté, afin de remplir leur devoir).
"Forts de bras et d'épaules." "Grands humains." Plus grands et plus massifs. Pas des géants. Entre deux et trois mètres. Il arrive qu'on se méprenne et qu'on ne sache pas très bien différencier les ogres des humains.
- Leur armement/équipement est généré par leur furie guerrière, à l'envie (effets visuels à définir)
- Grands bâtisseurs, ont construit les plus grandes merveilles, éventuellement, les humains vivent dans d'anciennes cités ogres.
- Très fort sens de l'honneur, pas forcément guerrier. Tromperies et trahisons sont très mal vues. Un ogre préférerait mourir plutôt que de trahir quelqu'un. Ce n'est pas un sens moral (indépendant du bien ou du mal).
- Civilisation sur le déclin, de moins en moins d'ogres. La raison : une maladie qui frappe les ogres pour lesquels on ne trouve pas de remèdes. Pour cette raison, ils vivent divisés, en petites communautés, afin d'éviter les risques d'épidémies.


Les Peuples du Sauvage

Non-jouables. Ce serait simpliste de dire qu'il s'agit de vos ennemis. Ce sont des Peuples, différents, souvent en opposition avec vos objectifs, effectivement.
L'idée, c'est de les façonner tels que vous avez envie de les affronter, d'en avoir peur ou même de les mépriser.

Il va sans dire qu'ils représentent une part non-négligeable des menaces auxquelles vous ferez face lors de vos aventures, alors, bichonnez-les ~

Gobelins
- Minorité opprimée, vus comme des ennemis, se rebellent pour regagner leur liberté. Est considéré comme un esclave par le reste du monde. (Opprimés à cause de leurs capacités.) Les Sylphes et eux seuls n'oppressent les gobelins.
- Pas de religions gobelines. Juste une croyance générale, ils attendent un élu pour tous les sauver. Très attentifs aux signes. Très fervents.
- Instinct empathique, ils comprennent toutes les émotions, et savent discerner le bien du mal chez les gens, chez les choses. (Détectent vérités/mensonges également.)
- Magie de la fortune et de l'infortune, très subtile. L'utiliser sur soi-même/un autre gobelin cause de terribles conséquences.
- L'Oppression date d'il y a très longtemps, jadis, les gobelins sont arrivés en masse dans ce monde et ont perdu la terrible bataille que ça a causé. Ils vivent en esclavage depuis.

Trolls
- Espèce sauvage, grégaire, très tribale et primitive. Détestent les étrangers (territoriaux).
- Ils mangent tout le monde. Grands dévoreurs. Cannibales de temps en temps. Mââââââââchoire terrifiiiiiaaaaante qui broiiiiie TOUT. Croque-mitaine.
- Pêché mignon : ils aiment l'alcool. Il arrive qu'on puisse les amadouer avec de la bibine. Ou en tout cas, de les occuper suffisamment longtemps pour fuir.
- Leurs émotions puissantes, primitives et naturelles, influencent la nature (catastrophes naturelles, changements climatiques positifs ?)
- Nomades, vivent en petits groupes, mais émergent parfois des "Trolls Alpha" qui réunissent la meute et passent à l'attaque.

Mandragores
- Particularité physique : voix enchanteresse, effort de volonté pour y résister. Ils envoûtent les autres membres des peuples. Leur voix est un commandement (tant qu'on entend la voix).
- Quand on rencontre une mandragore, elle vous prend quelque chose et vous en offre une autre. C'est le destin.
- Race primordiale, maléfique, dotée de magie, en opposition avec les Sylphes. Les Mandragores ont perdu leurs pouvoirs ancestraux (conservent leurs connaissances d'un passé plus glorieux) suite à ce conflit et en gardent une très forte rancœur.
- On a jamais trouvé de cité ou d'habitation mandragore. On les croise toujours dans la nature. On ne sait pas d'où elles viennent, où elles vont. On ignore tout de leur civilisation. Aspect mystique/mystérieux ?
- La voix enchanteresse des Mandragores cause des séquelles sur les esprits faibles. On en a peur. On les craint. On les pense maudites.
Le premier commandement d'une mandragore cause un début de dépendance. On se sent lié. On en a besoin.
Séquelles physiques et mentales. Conséquences.

Ulfurrs
- Très "attachés" aux humains. Fascination pour l'homme ?
- L'Ulfurr est un animal, la plus grande et la plus noble créature de son espèce, il se réincarne dans le spécimen le plus prometteur de l'espèce. Côté mystique ? Spirituel ? Prodigieux ?
- En fonction du milieu dans lequel ils ont grandi, ils sont capables de changer de forme. De leur forme animale à celle qui correspond au milieu où ils grandi.
- Ils portent chance. L'élu d'un Ulfurr est voué à de grandes choses (positives ou négatives).
- Naissent parmi les Peuples. S'incarnent même parmi les autres Peuples. Les autres Ulfurrs viennent ensuite le guider. Signes très représentatifs (animaux) à la naissance (ou non). Annonce d'un terrible malheur ? Peur pour ses enfants ? Impossible de savoir à l'avance. Méthodes rudimentaires pour essayer de ne pas avoir d'Ulfurrs pour enfants ? Prières ?


Le Monde
Encore une fois, chacun notre tour, nous allons proposer un fait ou une rumeur sur l'univers de jeu. Le Monde lui aussi est un acteur à part entière de l'aventure. C'est ici votre occasion de le rendre aussi intéressant que possible. Doit-il être... plus étrange ? Fantastique ? Morne et impitoyable ?
C'est à vous d'en décider.


- Quatre Lunes différentes. Leurs positions déterminent les saisons. L'Astrologie détermine le climat (faire raccord avec l'astrologie humaine/la vie des sylphes). Peuples qui prient les Lunes ? Sous-cultures humaines liées aux Lunes ?
- Relief/Aspect physique : archipel d'îles, trois îles principales et une myriades d'îlots, très divers (dans le relief et le climat).
- Rumeur : des îles commencent à disparaître, une à une. Croyance que les îles comme les hommes ont un "cycle de vie". D'autres îles pourraient éventuellement apparaître également. Géographie variable. (La disparition peut également être soudaine.)
- Reliques naturelles, qui au contact des éléments naturels, acquièrent des pouvoirs (un récif érodé par les vents et les marées, un arbre noirci sur une terre volcanique... etc).
- Trois grandes îles, rapports de force. Une sous-culture humaine par grande île principale.
Île du Nord : Climat ayant tendance à être froid, banquise...
Île du Sud : Climat ayant une tendance tropicale, jungle, végétation touffue dense.
Île de l'Ouest : Volcanique, forts reliefs.

<Dregastar voulait utiliser son tour pour définir un peu la géopolitique du monde, cependant, nous avons dû mettre en pause la session ici. Nous lui demanderons de développer un peu ses idées au début de la prochaine rencontre, avant de passer à la création du "groupe" proprement dit.>

Voilà-voilà. Au menu la prochaine fois :

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Virevolte

Re : Le Coin des Rôlistes/ Jeu de Rôle et Cie
« Réponse #52 le: 19 février 2017, 18:56:04 »
On s'est reparlés depuis et voici ce qu'on a pour les personnages :
Pas de spoil du tout là-dedans mais pour une fois, je fais un effort pour pas tartiner votre navigateur ~

Je reste un peu surpris de ne voir que des humains dans le groupe. Je veux dire, on peut quand même incarner des TAUPES en jouant gnome. Moi, j'aurais sauté sur l'occasion.

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En ce qui concerne le type de groupe, chaque joueur m'a un peu donné ses préférences.
Identité de groupe :
- Méconnu, enquête ? Le genre qu'on envoie au casse-pipe mais qui rend service (Dregas).
- Grouillot sacrifiable qui s'en sort à la force du poignet (Zankaze). Underdog.
- Ensemble par la force des choses (Avendil).
- De tous les horizons, compas moral pas homogène (Alice).

Et on a convenu de mélanger un peu le tout.
Résultat : "Des grouillots sacrifiables qu'on envoie au casse-pipe, ensemble par la force des choses, de tous les horizons, compas moral pas homogène."

Voilà qui promet ~

Du coup, si y'a pas de pépins, on se retrouve mercredi 22 février à 21h pour la partie d'introduction.
Deux heures de jeu de prévues. Va falloir tapoter un peu sur le bouton "avance rapide" pour construire un bout d'histoire à tout le monde.

Virevolte

Re : Le Coin des Rôlistes/ Jeu de Rôle et Cie
« Réponse #53 le: 24 février 2017, 13:05:15 »
C'est toujours moi ~

On a joué notre première partie de Dragon de Poche² mercredi soir, avec Avendil, Alice, Zankaze et Dregastar. J'ai, vaguement, un petit compte-rendu de la session, que je dépose ici. C'est surtout une remise en forme des notes que je prends sur mon cahier pendant le jeu, remises en situation, bref, ça ne va pas vous fournir un retour très très juste... mais si ça vous intéresse, c'est mieux que rien.

Pour les joueurs : vous pouvez également le trouver dans le journal de Roll20, un document intitulé "Où nous en sommes ?".

Pour les éventuels autres possiblement passant dans le coin en toute discrétion : ça ne vous rendra pas clairement la partie, tout ce qui à trait à la narration partagée manque, du coup, vous ne saurez pas quel joueur a proposé quoi, en répondant à quelle question ~

La session s'est découpée en petites scènes de 10-20 minutes par joueur, individuelles à chaque fois, où on demandait de temps en temps à d'autres joueurs ne participant pas de répondre à des questions, d'intervenir dans la narration. On a eu le temps de faire deux "tours de table". Et on a fait à peu près, en deux heures, la moitié de l'introduction.

Et j'étais très content de la partie ~



Citer
Logen :
- Au coin du feu (Avec Lars) : Fait.
Logen explique à Lars... qu'on fait s'qu'y faut quand y faut quand on est un vrai bonhomme ! Que c'est normal d'avoir des doutes à son âge et qu'il trouvera sa voie. Il lui donne également le couteau de combat d'un soldat d'Okoth.

Conséquence : Lars est favorablement impressionné par le charisme de son Oncle Logen et regarde vers l'avenir, un peu moins intimidé par ce qu'il lui réserve.

- Le Raid d'Uwa : Fait.
Le menuisier et son épouse ont été coupés en deux. Splocht. Karl, un camarade de confiance de Logen, a emmené leurs deux filles vers la forêt pour les protéger du reste des membres du raid.
Logen a récupéré le Macuahuitl de facture Sylphe du couple et a proposé d'en faire le trophée d'un tournois de lutte qui aura lieu bientôt parmi ses hommes (lors du voyage de retour sur le pont probablement).

Logen et Karl ont tué deux des mercenaires de la ville de Draugr qui manquaient de discipline, cette action aura-t-elle des conséquences ?

Logen et son équipage ont trouvé une cache souterraine dans la demeure de l'ancien du village, laquelle abritait un petit jardin cerclé d'un lac, doté d'un unique frêne, tout simple. Au pied de l'arbre était enterré une cassette en bois ornementée, contenant un Unique Diamant de Bonne Taille (précieux), un Oiseau magnifique, empaillé, animé de mille couleurs aux reflets du soleil (étonnant) ainsi qu'un chapelet de dents humaines, molaires et canines, fraîchement arrachées (effrayant).

Conséquences : La petite communauté d'Uwa a grandement souffert ce jour...
Les mercenaires de Draugr sont mécontents, il faut dire que Logen compte exposer les têtes que lui et Karl ont découpées : voilà ce qui arrive quand on ne suit pas les ordres.

Possessions acquises :
- Macuahuitl de facture Sylphe, finement ouvragé. Encore fraîchement taché du sang d'un membre de l'équipage de Logen.
- Unique Diamant de Bonne Taille (Précieux)
- Oiseau magnifique, empaillé, animé de mille couleurs aux reflets du soleil (Étonnant).
- Chapelet de dents humaines, molaires et canines, fraîchement arrachées (Effrayant).


- A venir : Retour à Andor (traversée).


Anisha Misra.
- Taler le passé : Fait.
Anisha achève avec un plaisir malsain les blessés du champ de bataille, qu'ils soient alliés ou ennemis (elle a d'ailleurs changé de camp au plus fort du conflit). Elle découvre une jeune femme, presque une enfant, agonisante, dont elle s'empare goulûment de l'âme.

Anisha est surprise dans sa funeste récolte par une trombe de feu venue du ciel, s'écrasant sur la plage et les moribonds qui la recouvrent. Le trait enflammé consume et noie le paysage de cendres grises.

La nécromancienne rejoint son cheval au plus vite et lève derrière elle un mur de chair humaine pour parer les assauts dont elle est victime. Les pauvres dépouilles ranimées par la magie occulte sont torchées dans un océan de cendres et de râles souffreteux.

La signature magique de l'assaillant est évidente, et Anisha le distingue, au loin, sur la colline. Il s'agit de Grisha Misra, Exécuteur des Marchecendres. Son père... qui la considère désormais comme une proie à abattre.

Conséquences : Est-ce bien sage de se jouer ainsi des âmes ? Anisha possède encore, dans le maelström bouillonnant d'énergie noire qu'elle abrite, l'esprit de la jeune femme-soldat, arrachée à son agonie.
Elle est également poursuivie par Grisha, l'Exécuteur Marchecendre.

Possessions acquises :
- Âme arrachée à l'anonyme femme-soldat, morte terriblement jeune.

- A venir : Rictus dans la Brume.


Nill.
- Mon nom est... : Fait.

"Nill", en route pour terminer un contrat à Port Yasir, croise brièvement un jeune explorateur aux cheveux d'un bleu marin et aux yeux rosés. Il semble porter... le poids de l'histoire sur lui. Il a quelque chose de différent.
...et trop bien habillé pour ce coupe-gorge, il offense un groupe de ruffians alors qu'il souhaitait demander un renseignement à "Nill", et se fait passer à tabac.

Même chose pour un pauvre gobelin cherchant à échapper à son maître, massacré à coups de coudes à côté d'un "Nill", peu concerné et pressé de conclure son affaire, qui laisse le meurtre se commettre.

Arrivé sur les anciens quais où il doit remettre de précieux documents à un clan tribal nommé "Le Lignage", "Nill" cherche à assurer ses arrières... et prend un carreau d'arbalète mortel d'un tireur embusqué (le vrai personnage de Zankaze, qui tue "Nill" qui a également un contrat sur sa tête, à cause d'un travail important qu'il aurait effectué trop tardivement... par revanche ou pour le faire taire peut-être).

L'assassin fouille "Nill", découvre une carte d'Andor, une liste de noms, certains rayés, et un contrat rédigé sur une espèce d'écorce, marqué du sceau du Lignage, terribles mercenaires et cultistes n'ayant qu'une parole en ce qui concerne les transactions. On trouve difficilement des tueurs plus fiables.

L'arbalétrier est surpris par un intermédiaire, un homme dénommé Gwen (venu de l'Empire Primordial de Bako, d'après ses dires), venu conduire "Nill" jusqu'au lieu de rendez-vous où l'attend le Lignage. Le nouveau-venu trouve l'attitude de "Nill" suspecte et le menace... mais demeure impuissant quand il s'enfuit promptement en sautant dans l'eau polluée des quais.

L'assassin, qui pourrait bien penser qu'il ferait bon s'appeler Nill, avec ce contrat juteux déjà exécuté où il n'y a plus qu'à partir toucher la récompense, se renseigne sur le Lignage, apprend qu'il possède un navire, tout bâti d'ossements de créatures monstrueuses, et s'y dirige pour y rendre les documents et toucher gros.

Conséquences : Ne sous-estimez pas le hasard des rencontres. Peut-être paierez-vous pour votre indifférence. Ah ? C'était "Nill" ? Pas "vous" ?
...tant pis pour vous !
Gwen a des doutes (avérés) sur votre identité. Vous lui avez brillamment échappé sur les quais, mais... il se trouve que vous vous rendez au même endroit...

Possessions acquises :
- Carte sur parchemin indiquant la route tortueuse en Andor qui mène à "La Percée de Verseciel".
- Liste de noms, certains barrés, incompréhensible pour le moment.
- Contrat et promesse du Lignage de verser une forte rémunération en espèces sonnantes et trébuchantes à "Nill" en échange des documents qu'il amène.

A venir : Embauche sur contrat.


Sangsued :
- Se relever : fait.

Sangsued, après moultes souffrances, échoue sur l'île Vagabonde. Là, au sein de sa petite communauté et avec l'aide précieuse de Maître Shak, un ogre d'une rare sagesse, il reprend courage. La tête relevée, il distingue pour la toute première fois l'esprit, petite bulle de chaleur et de lumière, qui l'accompagne depuis les tragiques événements ayant eu lieu à la Cité Etat de Yousker.
Sangsued n'a jamais réellement été seul. Sa foi en l'avenir renouvelée, il quitte l'île pour un long voyage solitaire.

- Danà : en cours
Au cours de son périple, Sangsued est témoin de nombres de phénomènes étonnants. Il ne serait pas vain que de les qualifier de miracles. Dans le reflet du miroir d'une masure abandonnée, il revoit ses petits protégés du temps jadis à la place de l'esprit qui l'accompagne, courant dans la mansarde en riant.

Il visite également un village où une cascade coule vers le ciel, entretenant la foi de ses habitants que l'eau monte vers l'azur pour pourvoir aux besoins de leurs défunts. Quelques mois plus tôt cependant, pour une raison inconnue, la cascade avait commencé à s'assécher... jusqu'à ce que vienne offrir une prière une jeune fille menue. Trois jours après son départ, la cascade coulait de nouveau vers les hauteurs.

Il découvre un endroit où s'est posé un arc-en-ciel, faisant fleurir tout un champ de fleurs colorées, exquises et apportant satiété à ceux qui les consomment. Un proche hameau, à deux doigts de la famine, l'aurait découvert grâce à la jeune fille aux cheveux verts comme la mousse fraîche qui les y a guidés.

Et finalement, dans un ravin s'est jeté un gobelin fouetté fuyant son maître tyrannique, pour être saisi en plein vol par un aigle majestueux et emmené vers le sommet des pics. On ne l'aurait jamais revu.
Sentant la main du destin à l'oeuvre, Sangsued repère le terrain et s'élance (très capable de se raccrocher à la paroi en cas de coup dur), et est saisi à son tour par les serres puissantes d'un aigle noir. Le jeune voyageur est porté au sommet des pics, où vit une petite communauté rudimentaire de gobelins.
Ils renseignent Sangsued sur Danà, et lui portent son message. Si les choses qu'il a pu voir au cours de son périple sont de celles qui méritent que l'on se batte pour elles, que l'on lutte, que l'on y consacre sa vie, alors le mercenaire en errance doit la rejoindre au nord, là où coulent les Rivières de Cendres Blanches.
Elle l'y attendra.

Sangsued discute d'égal à l'égal avec les pauvres créatures, habituées à la cruauté humaine, et touchées, elles lui offrent une petite statuette de bois clair, taillée en forme d'écureuil et paraissant, presque avec magie, capturer l'instant.
Le voyageur leur fait une démonstration d'adresse avec ses "étoiles filantes", et l'espace d'un instant, il lui semble revoir ses petits protégés, assis à côté des gobelins, en cercle autour de lui, l'applaudissant et riant. Comme au bon vieux temps. Un souvenir qui cesse de durement lui percer le cœur.

Conséquences : Quels risques encoure-t-on à se livrer ainsi en pâture au destin ? Le monde et sa rudesse, Sangsued en a déjà eu un cruel aperçu. Qui sait s'il n'est pas appâté par la promesse de jours meilleurs pour voir à nouveau son univers se briser ?

Possessions acquises :
- Petite statuette de bois clair, taillée en forme d'écureuil et paraissant, presque avec magie, capturer l'instant.

A venir : Danà (suite et fin).


-----------------------

Réactions des joueurs :

Dregas : Tout coule et cool mais...
...petites interruptions de la part du meneur. Difficultés techniques dans la prise de paroles (et problèmes matériels). Lui laisser davantage de temps pour exprimer son idée.

Réponse --> Cependant, je fais exprès de te couper car tu es très expansif et tu peux développer très longtemps tes idées. J'essaierai de faire attention et de te laisser "te lancer", mais de ton côté, essaie d'être un peu plus concis dans tes réponses. Comme ça, on échangera les idées plus vite. ;)

Zankaze : PNJs et voix narrative chouettes.
Préfère cependant, dans le cadre de la narration partagée, quand on demande les intentions aux autres joueurs plutôt que quand on leur demande d'incarner des PNJs.

Réponse --> C'est noté. J'essaierai peut-être d'autres choses, en termes d'incarnations de PNJs, mais j'ai compris que tu penses ça moins efficace que de juste laisser les autres joueurs intervenir dans la narration (de la partager donc).

Alice : Vraie atmosphère. Éventuellement, le mot qu'y faut où y faut.
Aimerait cependant finir l'introduction et passer à la réunion du groupe.

Réponse --> Compris. On va faire ce qu'il faut pour que le groupe soit réuni et l'introduction terminée la prochaine fois. C'est néanmoins l'occasion de placer un maximum d'éléments de jeu, d'intrigues, de personnages, tout autour de vous, sur lesquels vous pourrez vous appuyer par la suite pour construire l'histoire.
Donc forcément, je profite du segment narratif plus rigide de l'introduction pour déployer autant de choses que possible. Et en juste deux heures, c'est moitié trop court pour tout faire.
La prochaine fois on s'assure de vous regrouper. ^^

Avendil : Haha... j'ai pris comme note : "bien séparer au début", et je ne comprends plus du tout le retour d'Avendil !


Retour général de Virevolte :
- Attention à ne pas jouer des personnages monolithiques. Autant que possible, je vais essayer de vous donner des opportunités d'évoluer, de changer, de vous laisser toucher. Même en gardant ce qui fait le cœur du personnage. Même si c'est une ordure finie. C'est "quelqu'un". (Et dans une fiction, c'est plus fun quand les personnages changent !)

- Le groupe fait preuve d'excellente volonté et de beaucoup d'aisance créative. Il y a des choses que l'on peut lisser, d'autres sur lesquelles on va tout simplement s'accorder (s'habituer et comprendre "le style" de chacun). Il y a d'la joie. Pas de têtes de cochons. Honnêtement, demander plus serait un pêché.

- Vous voulez vraiment pas acheter mes goodies de cultistes du jdr chelous qui font des pauses d'une minute de silence avant de jouer et parlent de théorie d'interprétation rolistique ? Non ? Vraiment pas ?

- Bref, le meneur est content. A jeudi prochain, 21 heures, pour la fin de l'introduction.


Voilà-voilà, vous êtes cordiablement invités à vous répandre.

Avendil, comme les autres, vous vous êtes exprimés à chaud. Je vous invite à vous exprimer à froid si vous le souhaitez. Confirmer, développer vos impressions, revenir sur des choses, même des détails, qui vous ont plu ou qui vous gênent maintenant que vous y pensez ~

Avendil

Re : Le Coin des Rôlistes/ Jeu de Rôle et Cie
« Réponse #54 le: 27 février 2017, 16:03:07 »
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Avendil : Haha... j'ai pris comme note : "bien séparer au début", et je ne comprends plus du tout le retour d'Avendil !

En gros j'avais dit que j'avais trouvé bien la manière dont tu nous avais séparés au début pour développer vite fait mais clairement l'idée de chaque personnage, même si j'avais hâte que le groupe se retrouve :)

Sinon globalement expérience très positive de mon côté pour cette première partie, hâte de voir ce que la suite donnera quand on s'attaquera au "corps" de nos aventures.


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Virevolte

Re : Le Coin des Rôlistes/ Jeu de Rôle et Cie
« Réponse #55 le: 03 mars 2017, 01:58:49 »
Malheureuse surprise lors de la partie d'aujourd'hui, Zankaze va être pris quelques temps et demande à ce que l'aventure se poursuive sans lui. Bouh. J'avoue que j'étais tenté d'attendre qu'il revienne (et que je le suis encore), mais puisque tout le monde, y compris l'intéressé, souhaite que l'on continue en attendant son retour. Soiiiit ~
Bref, on te garde un siège au chaud, le Z. Et on va réfléchir tous ensemble à comment te faire réintégrer le grand bain quand tu ne seras plus occupé.

Parler de résumé de la partie serait trop flatteur, mais disons que voici un "compte-rendu" à chaud en essayant de rien oublier. C'est quand même très factuel et pas trop l'éclate à lire, désolé.

Citer
Logen

Logen montre les têtes coupés des deux mercenaires de Draugr à ses hommes avant d'embarquer.
Il organise un tournoi de lutte (trois nouveaux membres d'équipage : Luluken le timonier métissé, Harald jeune vigie pleine d'énergie, Gült matelot vieux de la vieille).
Karl remporte le tournoi et gagne le macuahuitl de facture sylphe. Belle victoire. Combat honorable.

La rune de protection de son frère sur l'épée de Logen le prévient du danger. Sa cabine est attaquée par un homme qui profite des ténèbres. Le capitaine révèle son visage d'un sort de lumière et découvre Karl, la bouche ensanglantée - toutes ses dents ont été arrachées - il tient l'arme qu'il a remporté en main et affronte son capitaine. Sur son visage, un papillon mauve aux ailes déployées. Comme en réaction à la lumière, deux yeux se dessinent sur les ailes. "Je te vois." Susurre une voix dans la tête de Logen alors qu'il sent deux serres glacées s'enfoncer dans son esprit et l'arracher à la conscience.
Logen a le temps de s'emparer du tiroir de la commode pour fracasser le visage et le papillon de Karl avant de sombrer.

Il s'éveille dans un sombre forêt, armé uniquement de son épée runique. Une silhouette noire aux yeux tels de grands lacs d'ambre bouillonnants - un sylphe - l'accuse de leur avoir arraché leur étoile. Logen n'est pas certain de ce qu'il a fait à Uwa lui ayant attiré une telle inimitié de la part du peuple végétal, mais il se défend et terrasse la créature de sa lame runique, s'arrachant au rêve.

Il rassure Karl sur la situation, tâchant de minimiser les risques (on dira que le scorbut est responsable de la perte des dents de Karl...), et Logen ne révéléra à personne que cette nuit, il aura fait un rêve troublant de réalisme où il était une jeune fermière. Et qu'en se levant, le Macuahuitl sylphe est fendu d'une large encoche.

Plus tard, il récupère un naufragé sur la Parade des Glaces, un explorateur nommé Domingo, et se heurte aux gardes côtes d'Andor. Après une escarmouche contre la flotte d'Okoth, ceux-ci annoncent le décret du haut-roi interdisant l'accès du pays aux étrangers.
La conversation est houleuse, les deux équipages menacent de tirer les épées. Logen refuse de céder Domingo aux gardes côtes et contourne Andor afin d'accoster dans une petite crique dissimulée de la Percée de Verseciel.

Là, il découvre qu'il a été précédé. De grandes traces montrent qu'un navire a débarqué ici... et a poursuivi sa route comme s'il était capable de se déplacer. Logen rassure ses hommes en mettant l'absurdité sur le compte de la bière embarquée pour le voyage. Et avec un pisteur et deux guerriers, il poursuit les intrus, décidé à mettre les choses au clair.
Domingo demeure sur le navire, observant Logen alors qu'il s'enfonce dans la brume.

Conséquences :
- On en a pas fini avec cette histoire de Sylphe, ça non.
- Karl est édenté !
- Le capitaine garde-côte (douanier), Borak, va se manger une dégelée à la prochaine occasion.


Anisha Misra

Anisha prend la fuite en usant de mille précautions, et trouve un port à l'est de Bako pour rejoindre l'archipel, bien consciente d'être poursuivi par des esprits des flammes, petits espions animés par la magie de la tribu des Marchecendres.

Le navire, L'Intrépide, est englouti par la brume. Anisha perçoit une étrange force tourner autour du navire et cherche tout au long de la traversée à la débusquer. Elle met à jour un Ulfurr, un coyote au corps composé de brumes, dont les ricanements grinçants résonnent durement à ses oreilles. Elle se souvient de lui comme de celui ayant précipité sa destinée et lui voue une haine farouche.
Au moment où il est révélé, l'Intrépide heurte un lourd iceberg de la Parade des Glaces. Le navire est broyé et les marins meurent désespérés. Seule Anisha, qui invoque une créature volante pour l'amener en sécurité - utilisant l'âme de la femme-soldat - s'en tire, mais perdue dans la brume, son répit est bref.
Ses forces magiques s'usent. Elle finit par se laisser tomber à l'eau. Nageant dans ce qu'elle pense être la bonne direction. Le combat paraît vain. Elle entrepose son âme dans le joyau qu'elle porte en collier, et traite son corps comme une créature de chair animée par la magie qu'elle tue à la tâche afin de rejoindre le rivage.

Un rivage qu'elle rejoint, vidée de toute force.

<Les joueurs incarnent l'opposition dans cette scène. Ce sont eux qui harassent le jeune Lars.>

Un jeune garçon, Lars, la retrouve sur la baie. Il la couvre de son manteau et l'attache à son dos afin de l'amener chez son grand-père, un guérisseur. La route est rude dans les montagnes et le poids de la naufragée pesant sur ses frêles épaules. Lars est rejoint par deux hommes et un jeune garçon qui essaient de le convaincre de renoncer à sauver l'étrangère et qui moquent ses efforts. A bout de force après de nombreuses heures de marche, Lars perd le contrôle. Son poing chargé de magie terrasse les misérables lui mettant des bâtons dans les roues. Seul le bûcheron s'enfuit, terrorisés, après avoir vu les corps de ses deux compagnons de route déchiquetés et crachés à la face du ciel.
Fureur et folie luisent dans les yeux du garçon, qui se reprend de justesse avant de faire du mal à la naufragée. En larmes. Désespéré d'avoir... "perdu le contrôle" sur la force qui l'anime, il ramène Anisha chez son grand-père.

Celle-ci est soignée, interrompt le sermon que donne le vieillard à l'enfant, et tente de comprendre la situation, voire de réconforter l'enfant. La seule réaction qu'elle obtient de lui est une manifestation de colère glacée. Il a pris deux vies pour elle. Et tente de lui arracher la promesse que ce sacrifice ne sera pas vain. Anisha refuse de se soumettre et abandonne le gamin à son sort, désintéressée.

Là, elle découvre à nouveau le Coyote, tapi dans la brume. Elle tâche de l'éviter... uniquement pour tomber dans son piège. Les runes tracées sur le sol de la Percée de Verseciel aspirent l'énergie d'Anisha, toute sa force corruptrice affamée se déverse vers cette relique naturelle. Bien qu'elle n'ait pas choisie de déclencher le phénomène, Anisha tente d'en tirer profit et oeuvre à la corruption de la relique.

Conséquences :
- Lars avance d'un pas vers une terrible destinée (défi échoué).
- Le bûcheron rescapé est vivant et pourra parler du massacre... et du pouvoir terrible du jeune garçon.
- L'âme de la jeune femme-soldat, utilisée pour le sort de lévitation (invocation d'un oiseau bleu), s'est accordée à cette incantation.
​- On a joué assez librement avec les âmes ce coup-ci. Ça se paiera.
- Le Coyote tient Anisha, fermement, dans ses filets de brumes.



Sangsued


Sangsued marche vers le nord pour rejoindre les rivières de cendres blanches. Là, il découvre d'hideuses créatures humanoïdes, les Diables Gris, qui sèment le chaos et dévorent les populations tribales. Il fuit leur présence et trouve un dernier village encore habité, se préparant lui-aussi à prendre la fuite.
Le clan Marchecendre qui y réside reçoit Sangsued, leur guide spirituel échange avec lui quelques paroles... et le met en garde contre l'empressement avec lequel il rejoint la dénommée Danà. L'empressement avec lequel il va remettre son destin entre ses mains.

Sangsued découvre que l'étrange enfant s'est rendue au centre névralgique des rivières de cendres blanches afin d'essayer de stopper la prolifération des Diables Gris. Il la rejoint et découvre l'enfant et sa garde du corps, un ogresse nommée Sauge, en plein rituel.
Les Diables Gris attaquent. Sauge est presque éventrée au cours de l'assaut et Danà salement blessée au visage perd une oreille. Néanmoins, en grande partie grâce aux efforts de Sangsued, le rituel est mené à bien.

Les rivières de cendres blanches s'apaisent quelques peu. Les Diables se pétrifient... mais pour combien de temps ?

Sangsued voyagera un temps avec Danà et Sauge, qui lui confieront que le cœur de la corruption est ailleurs. Que la mesure prise aujourd'hui n'est pas complète et qu'elles ont l'intention de retrouver la responsable et de l'arrêter.

Sangued voyage avec elles jusqu'à Andor, où ils investissent la Percée de Verseciel, noyée sous la brume du Coyote. Danà met en garde Sangsued contre les dangers de cette créature qui manipule les destins humains, et de la peur terrible qu'elle ressent à l'idée de braver la brume, du mal que la bête pourrait causer à travers elle... et ne peut que demander au jeune homme son aide (Sauge en vérité a de nombreuses fois bravé la brume à la place de sa maîtresse, et le contrôle du coyote sur elle s'est renforcée d'autant à chaque fois, d'où le choix quémander le secours de Sangsued).

Sangsued, avec un sourire radieux (face aux remords qu'éprouve Danà à le jeter ainsi en pâture à la créature...), se jette dans la brume.

Conséquences :
- Danà a... perdu une oreille, et se coiffe de façon à laisser pendre sa chevelure sur la droite de son visage.
- Sauge est grièvement blessée à l'estomac. La blessure est durable et la fera souffrir longtemps.
- Sangsued obéit à Danà et accepte de braver la brume manipulatrice du Coyote en son nom.
​- La statuette d'écureuil offerte par les gobelins lui a porté "chance" au cours de son combat. Est-elle vidée de ses pouvoirs désormais ou bien... connaîtra-t-il un revers de fortune ?


Conclusion.

<Alice choisit qui des deux autres personnages tombe sur elle à cet instant.>

Logen découvre Anisha, en pleine entreprise de corruption. Il comprend qu'un mal terrible est à l'oeuvre ici. Les deux s'affrontent... <staring contest> et Logen l'emporte de justesse, empêchant le sacrilège de la relique naturelle que l'on connaît comme la Percée de Verseciel. Sa précieuse épée runique se brise sous le choc. La lame plus précisément, où était gravée la rune de son frère, a éclaté.
La Percéd de Verseciel, relique naturelle, est néanmoins "déclenchée", et des eaux aux couleurs d'aurore boréales jaillissent des profondeurs et viennent noyer la vallée.

Tous disparaissent sous les flots évanescents.

Conséquences :
- La lame où était gravée la rune du frère de Logen est brisée
- Anisha n'a pas pu corrompre la Percée de Verseciel, dont le pouvoir s'est malgré tout déclenché.
- Toutes les personnes y étant présentes sont touchées par l'étrange éruption de lumière boréale.


Remarques sur le jeu :
- Bonne ambiance et bonne atmosphère.
- Content d'avoir le groupe réuni à la fin.
- Côté meneur, un petit malaise sur la première moitié de la partie. Difficulté à rentrer dans le jeu (pas ressenties pas les autres joueurs il paraît, étonnant). Peut-être en raison de l'absence de Zankaze ou à cause de la densité narrative des introductions, trop lourdes, à enchaîner trop vite. (Prochaine fois qu'il y a un intro : plus court.) Le souci devrait être gommé à la prochaine partie qui devrait adopter une structure plus souple maintenant que l'introduction est terminée.

Remarques sur le système :
- Petits doutes sur le Staring Contest, qui pousse deux joueurs à résoudre une scène en se battant pour la narration à coups de petits duels de dés six. Le fait que les caractéristiques des personnes n'entrent pas du tout en jeu est éventuellement "gênant".
- Incarner l'opposition dans la scène avec Lars avait un petit côté sympa, surtout après avoir joué de manière séparée jusqu'ici. Éventuellement proposer de ne pas incarner que l'opposition, si l'un des joueurs préférerait aider le PNJ commun à s'en sortir.

Mon système de staring contest n'a pas fait l'unanimité. C'est plutôt une bonne chose qu'on vienne grosso modo me dire "je comprends pas pourquoi on annule les forces ou faiblesses des personnages pour opposer les joueurs à égalité". A la base, c'était surtout un moyen de mitiger les narrations extrêmement négatives et à sens unique du meneur dans Mech Worlds, où les grobotos ont tendance à violemment exploser avec les pilotes encore dedans.

L'avoir sorti de son contexte pour le placer dans une situation d'heroic fantasy où il faut choisir qu'est-ce qui va se passer : corruption ou non de la relique naturelle n'était pas parfaitement approprié. Je vais y réfléchir parce que j'aime bien cette idée d'opposer les joueurs sur le plan narratif, où ils prennent intégralement en main le récit du "conflit".
Ceci dit, ça a clairement plus d'allure en vrai. Peut-être que comme à Mech Worldz, rajouter des conséquences négatives pour chaque "défaite" qui suit la première augmenterait l'intensité dramatique de la situation (mais quid du fait de respecter les avantages naturels du personnage dans le conflit ? Je ne sais pas encore).

On va voir ~

 
« Modifié: 03 mars 2017, 02:06:01 par Virevolte »

Avendil

Re : Le Coin des Rôlistes/ Jeu de Rôle et Cie
« Réponse #56 le: 08 mars 2017, 20:41:03 »
Content que le groupe se soit retrouvé !

Pour ce qui est du Staring contest, j'y ai un peu repensé et c'est vrai que dans cette situation c'était je pense très bien adapté parce que Anisha et Logen ont finalement des capacités proches (pas du tout sur la forme, mais sur le fond) du coup l'absence de prise en compte de nos compétences respectives ne gênait pas, et le système est rapide et plutôt fun.

A demain :)

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Virevolte

Re : Le Coin des Rôlistes/ Jeu de Rôle et Cie
« Réponse #57 le: 16 mars 2017, 23:20:41 »
Voici le compte-rendu de la semaine dernière ~
Partie assez courte cette fois-ci, en raison de la montée de niveau à faire, d'un petit bout de création partagée pour la zone en cours d'exploration, et aussi parce que l'ami Dregas a eu de petits soucis techniques.

Citer
Avant la partie.

L'objectif du Chapitre 1 est d'obtenir un groupe de jeu soudé, à partir d'éléments disparates (en l'occurrence, plusieurs personnages catapultés à Verseciel au moment où la relique naturelle est activée).
Il est précisé aux joueurs que cet objectif est le leur, qu'ils doivent se donner les moyens de l'accomplir, et que ce n'est qu'une fois cette condition remplie (obtenir une équipe avec laquelle poursuivre l'aventure) qu'ils pourront quitter la Percée de Verseciel.

Pour ce faire, ils auront à leur disposition un outil : la création d’événements. Trois mineurs (désagréments, interruptions, occasions de se rapprocher) et un majeur (morts de PNJs, graves problèmes...) par personne.
Ces événements doivent être employés dans deux optiques. "Lier les personnages entre-eux." "Les empêcher de quitter la Percée de Verseciel."

(On fait bien la différence entre l'objectif-joueur et la volonté des personnages ici, qui eux, voudraient bien quitter Verseciel tout de suite et dire bye-bye aux inconnus qu'ils viennent de rencontrer.)

On vérifie que tout le monde est bien d'accord avec ça, on rappelle les bienfaits du dialogue, tant pour les personnages entre-eux, que pour les joueurs, qui pourraient avoir à accorder leurs violons.

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La session précédente s'achève alors que la Percée de Verseciel est engloutie par une grande éruption d'eau et de lumière boréales. A l'intérieur du geyser, les aventuriers sont assaillis de myriades de voix et d'échos. Plaintifs, menaçants, rageurs, d'invisibles créatures tournent autour de leurs esprits et viennent y planter leurs griffes.
S'il sera difficile à l'avenir d'estimer les conséquences de l'éruption de Verseciel, toutes ses victimes auront pour témoignages de s'être alors souvenu de leur enfance, d'une époque de leur apprentissage. Pour la plupart des guerriers, il s'agit de leurs premiers jours sur la voie de l'épée.

"Un enfant malhabile et excité agite un bâton dans les champs. Avec un sourire, son maître s'approche, et corrige sa prise sur la poignée, la position et la fermeté de ses appuis, et finalement, lui enseigne ses premières passes.

Plus tard, le corps seul apprend, perfectionne les mouvements mille fois répétés. La marge de progression s'amenuise. Elle s’atrophie. L'esprit manque de la clarté, de la vision nécessaire à poursuivre plus avant le développement de ses compétences.
...et c'est cette partie même de vos esprits que frappe la griffe. Ouvrant un nouveau passage. Libérant de nouveaux potentiels. Il vous devient, à nouveau, bien plus naturel d'apprendre."

<Les personnages gagnent tous un niveau. L'éruption de la relique naturelle a effectivement débloqué leur capacité à engranger de l'expérience et progresser. J'avais envie de faire de la "montée de niveau" un réel élément du récit.>

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On s'occupe de la montée de niveau, Anisha va gagner en Sagesse, Sangsued gagner deux points de magie grâce à la capacité Magie Puissante et Logen prend un Familier de Sorcelier (un Corbeau).

Ensuite, afin de ne pas les laisser déambuler complètement au hasard dans la Percée de Verseciel, on lance chacun 1d20 à deux reprises, et on créé très rapidement la zone numérotée qui correspond sur la carte. Ces zones représentent ce que l'éclaireur de l'équipe et les autres natifs d'Andor savent de Verseciel. La description de la région leur est fournie pour la bonne congruence des éléments à inventer.

"La Percée de Verseciel est un réseau de vallons de glaces creusant naturellement les montagnes enneigées. Le territoire est peu propice au développement urbain, et n'y vivent qu'une petite centaine d'habitants, familles de pêcheurs, de bûcherons ou de chasseurs, souvent très isolées.
L'endroit est méconnu et surtout jugé digne de peu d'intérêts, on y trouve peu de ressources et la topographie y rend les déplacements difficiles.
Néanmoins, tout ça, c'était avant l'éruption..."

(Plus le score du d20 est faible, plus on s'approche de la Capitale : Auroch. De ce fait, le territoire y moins méconnu. A chaque fois qu'un joueur lance 1d20, le suivant aura -1 à son jet. La dernière création se lance donc à 1d20-7.)

1 : Dock/frontière commerciale, ateliers de menuiserie, marché. Petit.
2 : Un petit bois, habité de lionnes des neiges, dont on s'arrache les fourrures. Pas particulièrement dangereux. (Mais les chasseurs sont aguerris à Verseciel.)
7 : Proche des gorges d'Altmar, relief difficile, collines escarpées, ravines et fossés. Pas de difficulté particulière pour qui connaît le terrain. <Perte de temps>
8 : Autel à boisson troll. On y laisse les recommandations d'usage. De l'alcool drogué pour les bêtes. Et il y a un petit atelier caché où l'on fabrique les containers en glace et la bibine.
11 : Temple où vivent des druides, dans les contreforts rocheux, un hameau vit à ses pieds.
9 : Zone de rituel, sacrifice, cimetière, mise en terre religieuse/sacrée.
15 : Pics abrupts, entrées de tunnels gnomes. Personne n'y vit. Délégations de gnomes y passent parfois.
16 : Petit fjord, enfoncé dans les terres, à l'abri du vent. Rien de bizarre ici ! <Abri>

-----------------------------------------------------------------------------

Pendant la partie.

Logen et ses hommes (Harald, Gült, Thora et Briyon) ainsi qu'Anisha et Sangsued s'éveillent sur la glace, la tête transpercée par une violente migraine et dans la plus grande confusion.
La relique naturelle, la Percée de Verseciel, est comme vidée de toute énergie. Une explication houleuse attend Logen et Anisha après qu'ils se soient livrés bataille au centre du phénomène mais...!

<Coupant court à toute scène d'explications/rencontre/dialogue confus entre joueurs, Avendil décide d'utiliser un événement pour briser la glace.>

...pour une raison qui n'est pas encore expliquée, les dépouilles d'anciens guerriers tombés à Verseciel se réveillent et s'extirpent de la glace pour attaquer le groupe. Logen dont l'arme est brisée profite de la situation pour arracher une claymore antique à l'un des revenants, Anisha use de ses dons de nécromancie pour aspirer les âmes moribondes les plus proches, et Sangsued demeure à couvert dans les couloirs de glace où il tire en couverture des shurikens sur les zombies.

Bien que souffrant de quelques griffures et morsures putrides, les revenants sont rapidement anéantis par le groupe. Anisha profite de ses blessures pour feindre l'inconscience et Sangsued tâche d'unir ces inconnus en les félicitant pour cette victoire obtenue de concert.
Le froid est mordant, on patauge dans les organes putréfiés, on convient qu'il sera temps de s'expliquer davantage une fois à l'abri, auprès d'un feu.

Logen envoie Corbeau, son Familier, à la recherche d'un refuge, et Harald le pisteur en tête, le groupe se met en marche. Sangsued portant la "faible" Anisha sur son dos.

Sur les chemins, traversant le fin labyrinthe de couloirs de glace, un bruit de déchirure se fait entendre. Comme le grondement d'un grand félin. Sous les pieds d'Harald, l'éclaireur, la glace se fissure et se décroche par gros morceaux.

<Test de Chance.>

Briyon, vieux guerrier (et cuisinier) de l'équipage de Logen, traverse la glace en se cognant le menton. Sangsued a tout juste le temps de se débarrasser d'Anisha sur son dos avant d'être précipité à l'eau à son tour. La jeune femme cesse de feindre l'inconscience et accroche le bras de Briyon de l'extrémité d'un de ses bolas, dont les guerriers Andoran se serviront ensuite pour le tirer de l'eau. S'épluchant lourdement l'avant-bras sur un angle de glace tranchant, Logen extirpe Sangsued hors de l'eau.

On couvre les malheureux de plusieurs couches de fourrures et on trouve un coude légèrement à l'abri du vent où faire un feu pour les réchauffer. Mais le bois est gelé, Gült ne parvient pas à l'allumer. Grognements. Mauvaises humeurs. Une Anisha moqueuse vient faire prendre les flammes d'un claquement de doigts (<-1 point de magie>). Sur les conseils d'un Briyon glacé jusqu'aux os, on applique les quelques remèdes sur les membres de l'expédition ayant été blessés par les revenants et on s'explique confusément.

Anisha dit vrai, victime d'un naufrage et d'autres déboires, elle n'a aucunement choisi d'être ici, et ne fera aucune difficulté à être reconduite hors des frontières (interdites aux étrangers).
Sangsued... feint l'amnésie ? Il n'est pas prêt à parler de la mystérieuse Danà avec qui il est venu en Andor et noie le poisson, rappelant avec quel brio ils se sont serrés les coudes jusqu'ici. Le jeune Harald paraît littéralement boire ses paroles.

La conversation est interrompue quand Logen ressent une vive douleur à l'épaule. Il partage la souffrance de Corbeau, son Familier, qui heurte brutalement la roche, lui laissant pour seul message : "Un troll...! Ne viens pas..."
Logen se précipite en informant ses hommes de la situation, Thora, intégrée jeune à l'équipage et ayant nombre de souvenirs touchants du petit animal, est la première sur ses talons.

Dans l'incompréhension, Sangsued suit le mouvement, et Anisha traîne la patte à l'arrière. Malgré les avertissements du Familier, Logen retrouve le Corbeau dans la neige, l'aile cassée. Lui partageant sa magie, il le glisse au chaud dans son manteau. Il s'en remettra.
​L'oiseau lui envoie une dernière image, le refuge qu'il a trouvé pour la nuit, avant de s'endormir.

​Sangsued murmure au vent de couvrir leurs traces (<sort de veneur>) et le groupe gagne une grotte dont l'entrée est bouchée par un rideau de neige. A l'intérieur, on fait un nouveau feu, on mange, et on discute de la suite des événements.

Logen a pour idée de ramener tout ce beau monde avec lui, à Auroch, la capitale du royaume, après avoir rejoint son navire plus au sud, laissé aux bons soins de Karl, son second. ​Peu intéressée à l'idée de demeurer au pays, Anisha tente de marchander une traversée vers l'archipel à l'est, sans succès. Sangsued continue d'essayer de faire passer de bonnes ondes, et par ses boutades, décroche de discrets éclats de rire.

​Briyon, le doyen, propose de remettre la discussion au lendemain, après une bonne nuit de sommeil.

​<Alice utilise un événement pour donner à tout le monde des cauchemars cette nuit-là.>

​Pendant ce temps, Karl reçoit le rapport d'un scout bien alarmé, qui annonce qu'une horde de trolls déchaînés fait marche vers le sud, que tornades et avalanches font rage dans leur sillage et que la navire risque gros à continuer à mouiller si près de la côte.
​Prudent, Karl (<la décision revient à Avendil>) décide d'éloigner le navire autant qu'il le juge nécessaire pour éviter d'être affecté par les (violentes?) intempéries.

​<Fin du premier jour.
​Restent une unité de Vivres, une de Remèdes et zéro de Bois. S'ils n'en trouvent pas avant la prochaine nuit, ils vont commencer à souffrir.
​Le temps est si rude à Verseciel que les brèves nuits de répit son rarement réparatrices, aussi, PV et PM ne remontent pas à cette occasion.>



Prochaine partie, demain soir (vendredi), 21h ! ~
« Modifié: 16 mars 2017, 23:42:50 par Virevolte »

Avendil

Re : Le Coin des Rôlistes/ Jeu de Rôle et Cie
« Réponse #58 le: 19 juin 2018, 00:05:49 »
Hopelà, résurection tu topic pour partager ici mes dernières expériences Rôlistiques !

En tant que joueur :

Ctuluh : Terreur sur l'Orient Express

Un an et demie d'aventures à bord du célèbre train, pour cette tout autant célèbre campagne dans l'univers de Lovecraft. Un voyage qui commença, et se termina, à Londres ; un périple qui transforma à jamais tous ses participants.
Le petit groupe comptait Frank Heiner, célèbre archéologue et professeur Allemand. Un vétéran de la première guerre mondiale, Nationaliste passionné, déjà à moitié barge et dont le voyage aura fait ressortir le meilleur et le pire. Jackson O'Neil, un Marshal américain, lui aussi vétéran, retrouvé mêlé à cet histoire après avoir été témoin d’événements inexplicables aux USA ; droit comme un "i" et parfaite incarnation de l'idéal américain, malmené et torturé tout comme ses principes, abandonnés quelque part entre Paris et Istanbul. William Parson, photographe écossais et boxeur à ses heures, passionné par son art et prêt à tout pour capturer et immortaliser l'inconcevalbe. Vanessa Ives, une aristocrate Londonienne, versée depuis de sombres événements dans l'étude de l'occulte de ses dangers, essayant de faire honneur à la mémoire d'un père mort il y a longtemps. Et enfin Socrate Gustavson, émminent pharmacologue. Rival mais surtout amis de Frank Heiner, un fort bonhomme chaleureux et bienveillant, dont la tragique mort fut la rupture qui précipita son ami de l'originalité vers la folie pure et simple.

La campagne a été à la hauteur de nos attentes, et notre MJ y fit un excellent travail. Bon nombre de moments émouvants, surtout lors de l'excellent dernier scénario donnant un final explosif, ésotérique et très satisfaisant. Et une superbe conclusion une fois que les débris arrêtèrent de tomber.
Le système de jeu, bien que présentant quelques détails frustrants, sert extrêmement bien son but et son univers, et c'est vraiment tout ce qu'on peut attendre d'un système de jeu.

Je suis impatient qu'on s'attaque aux 5 supplices, avec le même maître de jeu et sûrement une bonne partie des même joueurs (voir de certains personnages pour les plus téméraires/fous ?), sûrement dans quelques années !

Petit détail : campagne réalisé via le combo Roll20/Discord, toujours aussi efficace. Et l'usage des possibilités de musique d'ambiance qu'offre Roll20 a été très bien utilisé par le MJ et franchement contribué à l'excellente ambiance.

Vampire - The Masquerade (édition 20ème anniversaire) : Hello Russia (Campagne originale)

Même MJ que pour Ctuluh, ambiance très différente. Ici on n'incarne pas la proie, mais le monstre, dans le complexe et violent World of Darkness de White Wolf.
On y vit les aventures de Drake (précedemment Will Parson), Markus (précédemment Vanessa Ives), et Lynexia (précédemment Jackson O'Neil).
Lynexia est une petite (de taille, mais pas de personnalité) anglaise embrassée au cours de le première guerre mondiale par un Tremere. Appartenant au craint et haï clan de magiciens fourbes et influents de la Camarilla, elle avait été mandatée par son Sire pour remonter la trace d'un puissant artéfact de la première cité ayant appartenu à l'Antédiluvien Ylies ; pouvant prétendument manipuler le cours du temps lui-même.
Markus était au 13ème siècle grand-duc du Saint-Empire. Un True Brujah, relique d'un temps révolu, motivé par des principes inadaptés et guidé par une morale d'un autre monde, ce Chevalier affronta le monde moderne après 800 ans d'emprisonnement ; l'épée dans la canne et l'armure dans le coffre de leur voiture. Infant d'une Vampire qui se trouva au centre de l'intrigue pour sa relation avec l’artefact, ce fut toujours pour lui une affaire personnelle.
Drake, énigmatique et à l'esprit aiguisé, un Bali commerçant d'informations. Redoutablement astucieux, très bien connecté, peu de secrets peuvent lui résister bien longtemps. Un allié de poids, dont les motivations n'ont jamais été complètement élucidées par ses deux "collègues".

Par le jeu du destin, ces 3 Vampires se retrouvèrent à Moscou après être partis des sous-sols d'une vieille forteresse abandonnée en Allemagne, et un passage de haut vol en Egypte. Une apocalypse déjoue en Russie et un combat épique plus tard, la confrontation entre Markus et Lynexia aboutit à un accord conditionnant la mort du sire Tremere pour qu'ils puissent tous deux se quitter en de bons termes. Un épilogue à deux joueurs et à forte létalité, contre un ancien vampire des plus dangereux, qui se passa miraculeusement bien pour le chevalier forcené et l'ingénieuse anglaise...
Une histoire qui se continuera dans une campagne en préparation, à Rio !

Une histoire faite sur mesure comme on les aime, purement centrée sur les personnages, leurs relations et leurs objectifs. Et dans un univers et un système vraiment superbes, un de mes préférés. Le système D10 de World of Darkness est à la fois flexible et suffisamment solide pour garder sa cohérence quand on le pousse dans ses retranchement, et garde un bon équilibre dans sa fonctionnalité en combat et hors combat. Et l'ambiance du monde est exceptionelle.

Mage - The ascencion : Gaidos (Campagne originale)

Changement de rôles cette fois ; le Drake de Vampire est MJ, le MJ devient Gunther (un architect allemand hypster), Markus devient Ray (un cambrioleur américain), et un nouveau joueur arrive jouant Reigen (un "exorciste" japonais, ayant par inadvertance libéré des esprits de leurs prison séculaire).

Le MJ est excellent, très narratif dans son approche et donnant une dimension unique au monde des ténèbres. Le système de magie est très particulier, et Mage ne se joue absolument pas comme vampire ; malgré le fait que les deux systèmes soient exactement les mêmes (à une ou deux ressources près).

La campagne en est encore à ses débuts, mais avec déjà 6 séances de réalisées, on est tous emballés par l'ambiance de la campagne, et les aventures des à la fois terriblement puissants mais très vulnérables Mages du monde des ténèbres ; contrairement aux irréductibles mais "gérables" vampires.
Là où abattre certains vampires peut être plus hardu, même avec les armes modernes que de détruire un immeuble, un simple pistolet peut mettre un terme à la vie de la plupart des mages les plus aguerris. Mais les pouvoirs créatifs et destructifs des Mages sont bien plus proches des divinités de jeux tels que DnD ou Pathfinder que des vampires, "simples" gros bills.


En tant que MJ :

By The Sword : Wrath Of Gods (Campagne originale)

Campagne commencée il y a maintenant 4 ans, la seule qu'on joue IRL d'ailleurs. Des parties souvent espacées de plusieurs semaines voire mois, on a fait 29 séances au total, d'une journée complète chacune. Tout ça dans un univers de High fantasy teintée de space opéra, avec de grands vaisseaux propulsé par magie traçants des routes entre les étoiles. Un groupe constitué d'un Chevalier, un ingénieur, un Amiral, un espion, des magiciens, appartenant tous à des peuples et de factions différentes, et qui se sont battus pour sauver leur monde ensemble.
On y suit Harakhan, un ancien templier de Seth, dieu des ténèbres. Anciennement Prince dans sa nation d'origine sur "terre", il trahit son Pharaon et abandonna tout pour l'amour d'une prêtresse du peuple des étoiles. Reparti de rien, il s'éleva en champion, porteur de la légendaire épée "Perce-ciel" et est devenu l'ami de l'actuel empereur de ce peuple spatial, et son premier Amiral.
Rath "Le Corbeau", anciennement directeur des services secrets pour une organisation de mages ayant ramené la magie sur "Terre" (ici Hyborian) appelée l'Ordre. Il s'avéra être la réincarnation de Bell, dieu des voleurs, après un étrange rituel ayant mal tourné. Aujourd'hui il a fait la paix avec qui il est et accepté ses responsabilités, prit la tête de son clergé qui se trouve être au premières loges dans le conflit actuel.
Yggdrazil Abrassax, un elfe noir. Prince et amiral de leurs flottes, il s'éleva au titre d'Empereur par mariage suite à ses nombreux coups d'éclats tactiques. Il travaille aujourd'hui main dans la main avec l'Union, ses voisins d'Hyborian, pour garantir la paix sur leur vieux monde et protéger leurs intérêts devant le reste de la galaxie.
Lei Shen, anciennement elfe noir, devenu Dragon. Bras droit et ami de la Reine de l'Union, Ingénieur ayant révolutionné la manière dont son monde fait la guerre, il maintint l'Ordre puis l'Union au travers de sa courte mais très houleuse existence, véritable Pilier d'une organisation jeune et fougueuse, lui permettant de ne pas s'effondrer sous son propre poids alors qu'elle s'envole défier ses créateurs.
Kelly, anciennement une noble Guit'Yanki (le peuple des étoiles) impériale. Après avoir abandonné son titre pour devenir une Valheru, race d'Archimages immortels liés à de petites planètes appelées Dominions, elle sert aujourd'hui toujours l'Empire et en particulier la Dilinaga, chef de leur clergé.


Shade - La Danza Delle Ombre : Il sapore della vendetta (Campagne originale)

Changement de registre pour une intrigue politique sur fond de guerre civile à l'aube du nouveau millénaire dans un monde de cape et d'épée, très inspiré de la culture italienne et de ses goûts artistiques, mêlée d'étrange magie.
On y suit les aventures d'Ezekiel Van Doernick, Chevalier idéaliste , vivant dans un conte de dragons et de princesses, à une époque où la chevalerie vit ses derniers soubresauts aussi héroïques que vains.
De Mahyar Ben Zackem, aristocrate Lunin (peuple de comploteurs et artistes) envoyé par le clergé des ténèbres pour prendre avantage de la guerre civile en Ostrie, dans le cadre de l'éternel et rampant conflit religieux traversant le continent.
De Saul Bestatter, un aventurier venant de la cité des morts ; fruit d'une culture d'embaumeurs rituels aussi craints que respectés, il mit à bas les codes de sa contrée d'origine pour arpenter le monde, avide de ses secrets.
Christina , la présence spirituelle du groupe, une prêtresse de Sélène (Déesse des ténèbres). Originaire de la république de Clémence, ou les complots les plus chiadés du continent se trament dans les couloirs du palais du Doge.

La campagne est elle aussi en cours, et via Discord + Roll 20. L'alchimie entre les personnages fonctionne super bien, et le système qui a remplacé les dès par les cartes est plutôt rafraîchissant. On terminera sûrement dans le courant de l'année scolaire qui vient, peut être l'occasion d'un retour final sur le système.

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Sorry, le pavé a été bien plus consistant que prévu ^^. J'espère avoir donné envie à certains de s'essayer à un ou deux des titres cités, et vous souhaite un tas de séances inoubliables. A bientôt o7

Notre dernier essai avec ViVi avait été avorté malgré un départ prometteur du à quelque complications techniques, mais si y'a encore quelques rôlistse ou curieux par ici ça pourrait être chouette d'essayer à nouveau !
« Modifié: 19 juin 2018, 00:08:37 par Avendil »

Stories are written and read to rebel against the fact that we only live once.

Nakei1024

Re : Le Coin des Rôlistes/ Jeu de Rôle et Cie
« Réponse #59 le: 22 avril 2019, 18:17:29 »
Bonsoir amis rôlistes...

Avec l'annonce de la sortie d'un Vampire the masquerade - Bloodlines 2 courant 2020 (mars je crois), j'aimerais me relancer dans un vieux projet que je laisse de côté depuis quelques temps déjà: m'initier et peut-être me lancer dans la pratique du JdR papier.
Jouant également à Warhammer 40K, pour lequel je prends toujours autant de plaisir à suivre l'actualité et peindre de nouvelles figurines, il ne s'agit pas d'éclipser cette passion, mais de découvrir de nouveaux horizons à raison d'une ou 2 soirées par mois (et peut-être plus si j'y prends goût).

Totalement néophyte de ces univers, j'ai principalement entendu parler de 3 titres: D&D (forcément), Cthulhu et Vampire - La mascarade. J'avoue avoir un intérêt plus marqué pour ce dernier, mais si je peux être amené à découvrir d'autres titres et concepts originaux, pour varier des univers SF et Mediévaux-Fantastiques (qui saturent un peu le marché du jeu-vidéo, malgré d'excellents titres), toute expérience est bonne à prendre.
Pour l'instant, disons que ma seule expérience dans ce domaine est une partie d'initiation de Aliens vs Predators (je crois) il y a plus de 10 ans, lors d'un petit salon près de chez mes parents. Très sympa, mais ça commence à dater...

Donc j'aimerais savoir s'il existe un "annuaire" des associations françaises avec coordonnées et sites de présentation, plus spécifiquement en Haute-Savoie, dans le secteur Annemasse/Saint-Julien/Genève (même si je préfèrerais éviter Genève pour l'instant).

Pour commencer, je pensais commander le livre de règles de la V20 de VLM en version française. De ce que j'ai lu le bouquin est assez complet (et beau à parcourir ce qui ne gâche rien), avec les dernières règles remises au goût du jour et une présentation assez complète de l'univers. Idéal pour juger ce dans quoi je mets les pieds.

Edit: J'ai trouvé le forum de la FFJDR, c'est connu comme site? Pourrais-je y trouver les conseils que je cherche?
« Modifié: 22 avril 2019, 18:39:28 par Nakei1024 »

L'alcool tue lentement, tant mieux, je ne suis pas pressé...