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Messages - Virevolte

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Jeux-vidéo / Re : Re : A quoi jouez-vous en ce moment ?
« le: 19 mai 2017, 12:16:41 »
Et bien j'ai trouvé l'intro très classe, avec Kevin Graham aux commandes. Après je trouve certaines scènes assez longuettes. Là j'ai dû lire 45 minutes de souvenirs de Tita sans sauvegarder... Un épisode à priori très différent des autres. Pas de ville, pas de jobs mais un dédale et des couloirs pour l'instant... je suis au début du chapitre 1 remarque c'est peut-être pas représentatif. L'alchimie entre Kevin et la nouvelle héroïne, sœur Ries est assez réussie...

Edit : premier chapitre fini et... ouais... j'ai l'impression que le Tartare de Persona 3 s'est invité dans Trails in the Sky (ah mais ça s'appelle Phantasma). Avec les protagonistes des deux premiers chapitres qui tombent du ciel par ci par là... C'est un peu déconcertant... et décevant...

Exactement la même première impression. Entre le donjon interminable et le premier flash-back, qui a tout d'un séjour en prison, c'est vraiment difficile de ne pas être déçu par le jeu quand on est pris par surprise.
Néanmoins, les Portes contiennent également des épisodes très enrichissants ou révélateurs sur la trame globale de Trails in the Sky, et le scénario, après quelques étages, prend une vitesse de croisière.

L'ayant fini hier, je ne suis pas du tout fan de la formule. C'est un Seraphic Gate géant à la Tri-Ace. 50 heures de donjon, des tonnes de personnages jouables. Mais ce qu'on apprend sur eux, sur le monde, la manière dont le scénario connecte les différents opus (de la série Trails in the Sky, Trails of Cold Steel, et même l'autre qui se passe à Crossbell et qui n'a pas encore été traduit pour l'occident : Ao no Kiseki), c'est vraiment très chouette.
Pas autant qu'un Trails in the Sky épisode 1 ou 2, mais quand même, c'est une conclusion géante qu'il serait dommage de rater si on est un tant soi peu fan.

En tout cas, moi, après la déception des premières heures, j'ai fini par apprécier ~

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Général Blabla / Re : Coups de coeur, coups de gueule
« le: 26 avril 2017, 13:56:51 »
CDG-sans-trop-d'hostilité-mais-ça-suffit-peut-être-non? : Et vous pouvez mener ce genre de discussions par messages privés, dis-je, me faisant le proxy de la foule silencieuse qui n'a pas grand intérêt à voir les gens se disputer ~

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Généralités animes et mangas / Re : ***Le jeu des images***
« le: 22 avril 2017, 22:38:06 »
Il m'a d'ailleurs été conseillé par une de mes mauvaises fréquentations ~

Non, mais, sérieusement. Le protagoniste a le tort d'entrer dans le mauvais bar au mauvais moment. Il se fait alpaguer par une bande d'alcooliques nudistes (du club de plongée de la fac, pour faire sembler de parler d'autre chose que d'alcool) qui n'auront de cesse de le pourchasser jusqu'à ce qu'il soit aussi dépravé qu'eux. C'est horrible. ^^"
Mais oui, Grand Blue, c'est assez drôle (j'ai pas eu le courage de tout lire ceci dit, c'est également sacrément stupide).

Voici mon image :


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Généralités animes et mangas / Re : ***Le jeu des images***
« le: 22 avril 2017, 17:37:03 »
Je pense que c'est Grand Blue. Un manga qui s'efforce de montrer à quel point l'alcool et les mauvaises fréquentations peuvent vous faire plonger au plus bas.
...et ça parle de plongée sous-marine aussi, de temps en temps.

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Jeux-vidéo / Re : La série Shin Megami Tensei / Persona
« le: 04 avril 2017, 16:40:13 »
Ouaip, ça fait plaisir. Les voix anglaises de certains personnages commençaient à me taper sur le système (et puis, les "rumeurs" en fond sonore à certains endroits/certains moment du jeu... on approchait de pas loin l'agression mentale ~).

Comme Zohard, je me suis empiffré avec un peu d'avance. Eeeet, je ne ferai aucun commentaire spécifique, amusez-vous bien ! ~

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Voici le compte-rendu de la semaine dernière ~
Partie assez courte cette fois-ci, en raison de la montée de niveau à faire, d'un petit bout de création partagée pour la zone en cours d'exploration, et aussi parce que l'ami Dregas a eu de petits soucis techniques.

Citer
Avant la partie.

L'objectif du Chapitre 1 est d'obtenir un groupe de jeu soudé, à partir d'éléments disparates (en l'occurrence, plusieurs personnages catapultés à Verseciel au moment où la relique naturelle est activée).
Il est précisé aux joueurs que cet objectif est le leur, qu'ils doivent se donner les moyens de l'accomplir, et que ce n'est qu'une fois cette condition remplie (obtenir une équipe avec laquelle poursuivre l'aventure) qu'ils pourront quitter la Percée de Verseciel.

Pour ce faire, ils auront à leur disposition un outil : la création d’événements. Trois mineurs (désagréments, interruptions, occasions de se rapprocher) et un majeur (morts de PNJs, graves problèmes...) par personne.
Ces événements doivent être employés dans deux optiques. "Lier les personnages entre-eux." "Les empêcher de quitter la Percée de Verseciel."

(On fait bien la différence entre l'objectif-joueur et la volonté des personnages ici, qui eux, voudraient bien quitter Verseciel tout de suite et dire bye-bye aux inconnus qu'ils viennent de rencontrer.)

On vérifie que tout le monde est bien d'accord avec ça, on rappelle les bienfaits du dialogue, tant pour les personnages entre-eux, que pour les joueurs, qui pourraient avoir à accorder leurs violons.

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La session précédente s'achève alors que la Percée de Verseciel est engloutie par une grande éruption d'eau et de lumière boréales. A l'intérieur du geyser, les aventuriers sont assaillis de myriades de voix et d'échos. Plaintifs, menaçants, rageurs, d'invisibles créatures tournent autour de leurs esprits et viennent y planter leurs griffes.
S'il sera difficile à l'avenir d'estimer les conséquences de l'éruption de Verseciel, toutes ses victimes auront pour témoignages de s'être alors souvenu de leur enfance, d'une époque de leur apprentissage. Pour la plupart des guerriers, il s'agit de leurs premiers jours sur la voie de l'épée.

"Un enfant malhabile et excité agite un bâton dans les champs. Avec un sourire, son maître s'approche, et corrige sa prise sur la poignée, la position et la fermeté de ses appuis, et finalement, lui enseigne ses premières passes.

Plus tard, le corps seul apprend, perfectionne les mouvements mille fois répétés. La marge de progression s'amenuise. Elle s’atrophie. L'esprit manque de la clarté, de la vision nécessaire à poursuivre plus avant le développement de ses compétences.
...et c'est cette partie même de vos esprits que frappe la griffe. Ouvrant un nouveau passage. Libérant de nouveaux potentiels. Il vous devient, à nouveau, bien plus naturel d'apprendre."

<Les personnages gagnent tous un niveau. L'éruption de la relique naturelle a effectivement débloqué leur capacité à engranger de l'expérience et progresser. J'avais envie de faire de la "montée de niveau" un réel élément du récit.>

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On s'occupe de la montée de niveau, Anisha va gagner en Sagesse, Sangsued gagner deux points de magie grâce à la capacité Magie Puissante et Logen prend un Familier de Sorcelier (un Corbeau).

Ensuite, afin de ne pas les laisser déambuler complètement au hasard dans la Percée de Verseciel, on lance chacun 1d20 à deux reprises, et on créé très rapidement la zone numérotée qui correspond sur la carte. Ces zones représentent ce que l'éclaireur de l'équipe et les autres natifs d'Andor savent de Verseciel. La description de la région leur est fournie pour la bonne congruence des éléments à inventer.

"La Percée de Verseciel est un réseau de vallons de glaces creusant naturellement les montagnes enneigées. Le territoire est peu propice au développement urbain, et n'y vivent qu'une petite centaine d'habitants, familles de pêcheurs, de bûcherons ou de chasseurs, souvent très isolées.
L'endroit est méconnu et surtout jugé digne de peu d'intérêts, on y trouve peu de ressources et la topographie y rend les déplacements difficiles.
Néanmoins, tout ça, c'était avant l'éruption..."

(Plus le score du d20 est faible, plus on s'approche de la Capitale : Auroch. De ce fait, le territoire y moins méconnu. A chaque fois qu'un joueur lance 1d20, le suivant aura -1 à son jet. La dernière création se lance donc à 1d20-7.)

1 : Dock/frontière commerciale, ateliers de menuiserie, marché. Petit.
2 : Un petit bois, habité de lionnes des neiges, dont on s'arrache les fourrures. Pas particulièrement dangereux. (Mais les chasseurs sont aguerris à Verseciel.)
7 : Proche des gorges d'Altmar, relief difficile, collines escarpées, ravines et fossés. Pas de difficulté particulière pour qui connaît le terrain. <Perte de temps>
8 : Autel à boisson troll. On y laisse les recommandations d'usage. De l'alcool drogué pour les bêtes. Et il y a un petit atelier caché où l'on fabrique les containers en glace et la bibine.
11 : Temple où vivent des druides, dans les contreforts rocheux, un hameau vit à ses pieds.
9 : Zone de rituel, sacrifice, cimetière, mise en terre religieuse/sacrée.
15 : Pics abrupts, entrées de tunnels gnomes. Personne n'y vit. Délégations de gnomes y passent parfois.
16 : Petit fjord, enfoncé dans les terres, à l'abri du vent. Rien de bizarre ici ! <Abri>

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Pendant la partie.

Logen et ses hommes (Harald, Gült, Thora et Briyon) ainsi qu'Anisha et Sangsued s'éveillent sur la glace, la tête transpercée par une violente migraine et dans la plus grande confusion.
La relique naturelle, la Percée de Verseciel, est comme vidée de toute énergie. Une explication houleuse attend Logen et Anisha après qu'ils se soient livrés bataille au centre du phénomène mais...!

<Coupant court à toute scène d'explications/rencontre/dialogue confus entre joueurs, Avendil décide d'utiliser un événement pour briser la glace.>

...pour une raison qui n'est pas encore expliquée, les dépouilles d'anciens guerriers tombés à Verseciel se réveillent et s'extirpent de la glace pour attaquer le groupe. Logen dont l'arme est brisée profite de la situation pour arracher une claymore antique à l'un des revenants, Anisha use de ses dons de nécromancie pour aspirer les âmes moribondes les plus proches, et Sangsued demeure à couvert dans les couloirs de glace où il tire en couverture des shurikens sur les zombies.

Bien que souffrant de quelques griffures et morsures putrides, les revenants sont rapidement anéantis par le groupe. Anisha profite de ses blessures pour feindre l'inconscience et Sangsued tâche d'unir ces inconnus en les félicitant pour cette victoire obtenue de concert.
Le froid est mordant, on patauge dans les organes putréfiés, on convient qu'il sera temps de s'expliquer davantage une fois à l'abri, auprès d'un feu.

Logen envoie Corbeau, son Familier, à la recherche d'un refuge, et Harald le pisteur en tête, le groupe se met en marche. Sangsued portant la "faible" Anisha sur son dos.

Sur les chemins, traversant le fin labyrinthe de couloirs de glace, un bruit de déchirure se fait entendre. Comme le grondement d'un grand félin. Sous les pieds d'Harald, l'éclaireur, la glace se fissure et se décroche par gros morceaux.

<Test de Chance.>

Briyon, vieux guerrier (et cuisinier) de l'équipage de Logen, traverse la glace en se cognant le menton. Sangsued a tout juste le temps de se débarrasser d'Anisha sur son dos avant d'être précipité à l'eau à son tour. La jeune femme cesse de feindre l'inconscience et accroche le bras de Briyon de l'extrémité d'un de ses bolas, dont les guerriers Andoran se serviront ensuite pour le tirer de l'eau. S'épluchant lourdement l'avant-bras sur un angle de glace tranchant, Logen extirpe Sangsued hors de l'eau.

On couvre les malheureux de plusieurs couches de fourrures et on trouve un coude légèrement à l'abri du vent où faire un feu pour les réchauffer. Mais le bois est gelé, Gült ne parvient pas à l'allumer. Grognements. Mauvaises humeurs. Une Anisha moqueuse vient faire prendre les flammes d'un claquement de doigts (<-1 point de magie>). Sur les conseils d'un Briyon glacé jusqu'aux os, on applique les quelques remèdes sur les membres de l'expédition ayant été blessés par les revenants et on s'explique confusément.

Anisha dit vrai, victime d'un naufrage et d'autres déboires, elle n'a aucunement choisi d'être ici, et ne fera aucune difficulté à être reconduite hors des frontières (interdites aux étrangers).
Sangsued... feint l'amnésie ? Il n'est pas prêt à parler de la mystérieuse Danà avec qui il est venu en Andor et noie le poisson, rappelant avec quel brio ils se sont serrés les coudes jusqu'ici. Le jeune Harald paraît littéralement boire ses paroles.

La conversation est interrompue quand Logen ressent une vive douleur à l'épaule. Il partage la souffrance de Corbeau, son Familier, qui heurte brutalement la roche, lui laissant pour seul message : "Un troll...! Ne viens pas..."
Logen se précipite en informant ses hommes de la situation, Thora, intégrée jeune à l'équipage et ayant nombre de souvenirs touchants du petit animal, est la première sur ses talons.

Dans l'incompréhension, Sangsued suit le mouvement, et Anisha traîne la patte à l'arrière. Malgré les avertissements du Familier, Logen retrouve le Corbeau dans la neige, l'aile cassée. Lui partageant sa magie, il le glisse au chaud dans son manteau. Il s'en remettra.
​L'oiseau lui envoie une dernière image, le refuge qu'il a trouvé pour la nuit, avant de s'endormir.

​Sangsued murmure au vent de couvrir leurs traces (<sort de veneur>) et le groupe gagne une grotte dont l'entrée est bouchée par un rideau de neige. A l'intérieur, on fait un nouveau feu, on mange, et on discute de la suite des événements.

Logen a pour idée de ramener tout ce beau monde avec lui, à Auroch, la capitale du royaume, après avoir rejoint son navire plus au sud, laissé aux bons soins de Karl, son second. ​Peu intéressée à l'idée de demeurer au pays, Anisha tente de marchander une traversée vers l'archipel à l'est, sans succès. Sangsued continue d'essayer de faire passer de bonnes ondes, et par ses boutades, décroche de discrets éclats de rire.

​Briyon, le doyen, propose de remettre la discussion au lendemain, après une bonne nuit de sommeil.

​<Alice utilise un événement pour donner à tout le monde des cauchemars cette nuit-là.>

​Pendant ce temps, Karl reçoit le rapport d'un scout bien alarmé, qui annonce qu'une horde de trolls déchaînés fait marche vers le sud, que tornades et avalanches font rage dans leur sillage et que la navire risque gros à continuer à mouiller si près de la côte.
​Prudent, Karl (<la décision revient à Avendil>) décide d'éloigner le navire autant qu'il le juge nécessaire pour éviter d'être affecté par les (violentes?) intempéries.

​<Fin du premier jour.
​Restent une unité de Vivres, une de Remèdes et zéro de Bois. S'ils n'en trouvent pas avant la prochaine nuit, ils vont commencer à souffrir.
​Le temps est si rude à Verseciel que les brèves nuits de répit son rarement réparatrices, aussi, PV et PM ne remontent pas à cette occasion.>



Prochaine partie, demain soir (vendredi), 21h ! ~

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Ce sont 2 garçons, 2 amis d'enfance qui vont développer ce pouvoir naturellement. Ils auront une parfait synchronisation, ils pourront voir à travers l'autre et déplacer un objet que l'autre voit.

C'est faire couler beaucoup d'encre virtuelle pour pas grand chose mais ceci dit, j'aime bien l'idée du pouvoir. Pour une histoire qui met l'accent sur l'amitié, cet aspect où l'un est un peu l'ange-gardien de l'autre et vice-versa, ça peut donner des situations plutôt chouettes.
Le premier se fait attaquer, est impuissant, et doit compter sur son ami, à des kilomètres de là, pour le défendre via sa télékinésie-clairvoyante-à-distance, c'est une approche que je trouve assez neuve.
Imagine la terreur de ne pas être sûr de ce qui s'en prend à ton ami. La culpabilité d'échouer à le protéger. La fureur quand tu finis par écraser la menace. Des émotions qui viennent s'emparer d'un personnage qui vit à cet instant quelque chose de tout à fait différent : il passe un examen important, il se dispute avec sa petite amie, il est en voiture et risque l'accident... bref, on peut en faire quelque chose de plutôt cool.

J'espère que tu m'excuseras si je teste le concept en jeu de rôle ~
Tiens, si ça arrive, je mentionnerais que l'idée vient de "Kylles".

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Malheureuse surprise lors de la partie d'aujourd'hui, Zankaze va être pris quelques temps et demande à ce que l'aventure se poursuive sans lui. Bouh. J'avoue que j'étais tenté d'attendre qu'il revienne (et que je le suis encore), mais puisque tout le monde, y compris l'intéressé, souhaite que l'on continue en attendant son retour. Soiiiit ~
Bref, on te garde un siège au chaud, le Z. Et on va réfléchir tous ensemble à comment te faire réintégrer le grand bain quand tu ne seras plus occupé.

Parler de résumé de la partie serait trop flatteur, mais disons que voici un "compte-rendu" à chaud en essayant de rien oublier. C'est quand même très factuel et pas trop l'éclate à lire, désolé.

Citer
Logen

Logen montre les têtes coupés des deux mercenaires de Draugr à ses hommes avant d'embarquer.
Il organise un tournoi de lutte (trois nouveaux membres d'équipage : Luluken le timonier métissé, Harald jeune vigie pleine d'énergie, Gült matelot vieux de la vieille).
Karl remporte le tournoi et gagne le macuahuitl de facture sylphe. Belle victoire. Combat honorable.

La rune de protection de son frère sur l'épée de Logen le prévient du danger. Sa cabine est attaquée par un homme qui profite des ténèbres. Le capitaine révèle son visage d'un sort de lumière et découvre Karl, la bouche ensanglantée - toutes ses dents ont été arrachées - il tient l'arme qu'il a remporté en main et affronte son capitaine. Sur son visage, un papillon mauve aux ailes déployées. Comme en réaction à la lumière, deux yeux se dessinent sur les ailes. "Je te vois." Susurre une voix dans la tête de Logen alors qu'il sent deux serres glacées s'enfoncer dans son esprit et l'arracher à la conscience.
Logen a le temps de s'emparer du tiroir de la commode pour fracasser le visage et le papillon de Karl avant de sombrer.

Il s'éveille dans un sombre forêt, armé uniquement de son épée runique. Une silhouette noire aux yeux tels de grands lacs d'ambre bouillonnants - un sylphe - l'accuse de leur avoir arraché leur étoile. Logen n'est pas certain de ce qu'il a fait à Uwa lui ayant attiré une telle inimitié de la part du peuple végétal, mais il se défend et terrasse la créature de sa lame runique, s'arrachant au rêve.

Il rassure Karl sur la situation, tâchant de minimiser les risques (on dira que le scorbut est responsable de la perte des dents de Karl...), et Logen ne révéléra à personne que cette nuit, il aura fait un rêve troublant de réalisme où il était une jeune fermière. Et qu'en se levant, le Macuahuitl sylphe est fendu d'une large encoche.

Plus tard, il récupère un naufragé sur la Parade des Glaces, un explorateur nommé Domingo, et se heurte aux gardes côtes d'Andor. Après une escarmouche contre la flotte d'Okoth, ceux-ci annoncent le décret du haut-roi interdisant l'accès du pays aux étrangers.
La conversation est houleuse, les deux équipages menacent de tirer les épées. Logen refuse de céder Domingo aux gardes côtes et contourne Andor afin d'accoster dans une petite crique dissimulée de la Percée de Verseciel.

Là, il découvre qu'il a été précédé. De grandes traces montrent qu'un navire a débarqué ici... et a poursuivi sa route comme s'il était capable de se déplacer. Logen rassure ses hommes en mettant l'absurdité sur le compte de la bière embarquée pour le voyage. Et avec un pisteur et deux guerriers, il poursuit les intrus, décidé à mettre les choses au clair.
Domingo demeure sur le navire, observant Logen alors qu'il s'enfonce dans la brume.

Conséquences :
- On en a pas fini avec cette histoire de Sylphe, ça non.
- Karl est édenté !
- Le capitaine garde-côte (douanier), Borak, va se manger une dégelée à la prochaine occasion.


Anisha Misra

Anisha prend la fuite en usant de mille précautions, et trouve un port à l'est de Bako pour rejoindre l'archipel, bien consciente d'être poursuivi par des esprits des flammes, petits espions animés par la magie de la tribu des Marchecendres.

Le navire, L'Intrépide, est englouti par la brume. Anisha perçoit une étrange force tourner autour du navire et cherche tout au long de la traversée à la débusquer. Elle met à jour un Ulfurr, un coyote au corps composé de brumes, dont les ricanements grinçants résonnent durement à ses oreilles. Elle se souvient de lui comme de celui ayant précipité sa destinée et lui voue une haine farouche.
Au moment où il est révélé, l'Intrépide heurte un lourd iceberg de la Parade des Glaces. Le navire est broyé et les marins meurent désespérés. Seule Anisha, qui invoque une créature volante pour l'amener en sécurité - utilisant l'âme de la femme-soldat - s'en tire, mais perdue dans la brume, son répit est bref.
Ses forces magiques s'usent. Elle finit par se laisser tomber à l'eau. Nageant dans ce qu'elle pense être la bonne direction. Le combat paraît vain. Elle entrepose son âme dans le joyau qu'elle porte en collier, et traite son corps comme une créature de chair animée par la magie qu'elle tue à la tâche afin de rejoindre le rivage.

Un rivage qu'elle rejoint, vidée de toute force.

<Les joueurs incarnent l'opposition dans cette scène. Ce sont eux qui harassent le jeune Lars.>

Un jeune garçon, Lars, la retrouve sur la baie. Il la couvre de son manteau et l'attache à son dos afin de l'amener chez son grand-père, un guérisseur. La route est rude dans les montagnes et le poids de la naufragée pesant sur ses frêles épaules. Lars est rejoint par deux hommes et un jeune garçon qui essaient de le convaincre de renoncer à sauver l'étrangère et qui moquent ses efforts. A bout de force après de nombreuses heures de marche, Lars perd le contrôle. Son poing chargé de magie terrasse les misérables lui mettant des bâtons dans les roues. Seul le bûcheron s'enfuit, terrorisés, après avoir vu les corps de ses deux compagnons de route déchiquetés et crachés à la face du ciel.
Fureur et folie luisent dans les yeux du garçon, qui se reprend de justesse avant de faire du mal à la naufragée. En larmes. Désespéré d'avoir... "perdu le contrôle" sur la force qui l'anime, il ramène Anisha chez son grand-père.

Celle-ci est soignée, interrompt le sermon que donne le vieillard à l'enfant, et tente de comprendre la situation, voire de réconforter l'enfant. La seule réaction qu'elle obtient de lui est une manifestation de colère glacée. Il a pris deux vies pour elle. Et tente de lui arracher la promesse que ce sacrifice ne sera pas vain. Anisha refuse de se soumettre et abandonne le gamin à son sort, désintéressée.

Là, elle découvre à nouveau le Coyote, tapi dans la brume. Elle tâche de l'éviter... uniquement pour tomber dans son piège. Les runes tracées sur le sol de la Percée de Verseciel aspirent l'énergie d'Anisha, toute sa force corruptrice affamée se déverse vers cette relique naturelle. Bien qu'elle n'ait pas choisie de déclencher le phénomène, Anisha tente d'en tirer profit et oeuvre à la corruption de la relique.

Conséquences :
- Lars avance d'un pas vers une terrible destinée (défi échoué).
- Le bûcheron rescapé est vivant et pourra parler du massacre... et du pouvoir terrible du jeune garçon.
- L'âme de la jeune femme-soldat, utilisée pour le sort de lévitation (invocation d'un oiseau bleu), s'est accordée à cette incantation.
​- On a joué assez librement avec les âmes ce coup-ci. Ça se paiera.
- Le Coyote tient Anisha, fermement, dans ses filets de brumes.



Sangsued


Sangsued marche vers le nord pour rejoindre les rivières de cendres blanches. Là, il découvre d'hideuses créatures humanoïdes, les Diables Gris, qui sèment le chaos et dévorent les populations tribales. Il fuit leur présence et trouve un dernier village encore habité, se préparant lui-aussi à prendre la fuite.
Le clan Marchecendre qui y réside reçoit Sangsued, leur guide spirituel échange avec lui quelques paroles... et le met en garde contre l'empressement avec lequel il rejoint la dénommée Danà. L'empressement avec lequel il va remettre son destin entre ses mains.

Sangsued découvre que l'étrange enfant s'est rendue au centre névralgique des rivières de cendres blanches afin d'essayer de stopper la prolifération des Diables Gris. Il la rejoint et découvre l'enfant et sa garde du corps, un ogresse nommée Sauge, en plein rituel.
Les Diables Gris attaquent. Sauge est presque éventrée au cours de l'assaut et Danà salement blessée au visage perd une oreille. Néanmoins, en grande partie grâce aux efforts de Sangsued, le rituel est mené à bien.

Les rivières de cendres blanches s'apaisent quelques peu. Les Diables se pétrifient... mais pour combien de temps ?

Sangsued voyagera un temps avec Danà et Sauge, qui lui confieront que le cœur de la corruption est ailleurs. Que la mesure prise aujourd'hui n'est pas complète et qu'elles ont l'intention de retrouver la responsable et de l'arrêter.

Sangued voyage avec elles jusqu'à Andor, où ils investissent la Percée de Verseciel, noyée sous la brume du Coyote. Danà met en garde Sangsued contre les dangers de cette créature qui manipule les destins humains, et de la peur terrible qu'elle ressent à l'idée de braver la brume, du mal que la bête pourrait causer à travers elle... et ne peut que demander au jeune homme son aide (Sauge en vérité a de nombreuses fois bravé la brume à la place de sa maîtresse, et le contrôle du coyote sur elle s'est renforcée d'autant à chaque fois, d'où le choix quémander le secours de Sangsued).

Sangsued, avec un sourire radieux (face aux remords qu'éprouve Danà à le jeter ainsi en pâture à la créature...), se jette dans la brume.

Conséquences :
- Danà a... perdu une oreille, et se coiffe de façon à laisser pendre sa chevelure sur la droite de son visage.
- Sauge est grièvement blessée à l'estomac. La blessure est durable et la fera souffrir longtemps.
- Sangsued obéit à Danà et accepte de braver la brume manipulatrice du Coyote en son nom.
​- La statuette d'écureuil offerte par les gobelins lui a porté "chance" au cours de son combat. Est-elle vidée de ses pouvoirs désormais ou bien... connaîtra-t-il un revers de fortune ?


Conclusion.

<Alice choisit qui des deux autres personnages tombe sur elle à cet instant.>

Logen découvre Anisha, en pleine entreprise de corruption. Il comprend qu'un mal terrible est à l'oeuvre ici. Les deux s'affrontent... <staring contest> et Logen l'emporte de justesse, empêchant le sacrilège de la relique naturelle que l'on connaît comme la Percée de Verseciel. Sa précieuse épée runique se brise sous le choc. La lame plus précisément, où était gravée la rune de son frère, a éclaté.
La Percéd de Verseciel, relique naturelle, est néanmoins "déclenchée", et des eaux aux couleurs d'aurore boréales jaillissent des profondeurs et viennent noyer la vallée.

Tous disparaissent sous les flots évanescents.

Conséquences :
- La lame où était gravée la rune du frère de Logen est brisée
- Anisha n'a pas pu corrompre la Percée de Verseciel, dont le pouvoir s'est malgré tout déclenché.
- Toutes les personnes y étant présentes sont touchées par l'étrange éruption de lumière boréale.


Remarques sur le jeu :
- Bonne ambiance et bonne atmosphère.
- Content d'avoir le groupe réuni à la fin.
- Côté meneur, un petit malaise sur la première moitié de la partie. Difficulté à rentrer dans le jeu (pas ressenties pas les autres joueurs il paraît, étonnant). Peut-être en raison de l'absence de Zankaze ou à cause de la densité narrative des introductions, trop lourdes, à enchaîner trop vite. (Prochaine fois qu'il y a un intro : plus court.) Le souci devrait être gommé à la prochaine partie qui devrait adopter une structure plus souple maintenant que l'introduction est terminée.

Remarques sur le système :
- Petits doutes sur le Staring Contest, qui pousse deux joueurs à résoudre une scène en se battant pour la narration à coups de petits duels de dés six. Le fait que les caractéristiques des personnes n'entrent pas du tout en jeu est éventuellement "gênant".
- Incarner l'opposition dans la scène avec Lars avait un petit côté sympa, surtout après avoir joué de manière séparée jusqu'ici. Éventuellement proposer de ne pas incarner que l'opposition, si l'un des joueurs préférerait aider le PNJ commun à s'en sortir.

Mon système de staring contest n'a pas fait l'unanimité. C'est plutôt une bonne chose qu'on vienne grosso modo me dire "je comprends pas pourquoi on annule les forces ou faiblesses des personnages pour opposer les joueurs à égalité". A la base, c'était surtout un moyen de mitiger les narrations extrêmement négatives et à sens unique du meneur dans Mech Worlds, où les grobotos ont tendance à violemment exploser avec les pilotes encore dedans.

L'avoir sorti de son contexte pour le placer dans une situation d'heroic fantasy où il faut choisir qu'est-ce qui va se passer : corruption ou non de la relique naturelle n'était pas parfaitement approprié. Je vais y réfléchir parce que j'aime bien cette idée d'opposer les joueurs sur le plan narratif, où ils prennent intégralement en main le récit du "conflit".
Ceci dit, ça a clairement plus d'allure en vrai. Peut-être que comme à Mech Worldz, rajouter des conséquences négatives pour chaque "défaite" qui suit la première augmenterait l'intensité dramatique de la situation (mais quid du fait de respecter les avantages naturels du personnage dans le conflit ? Je ne sais pas encore).

On va voir ~

 

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Général Blabla / Re : Projet roman: recherche de lecteurs
« le: 02 mars 2017, 05:12:22 »
L'ennui c'est que ce livre je ne l'ai pas écrit pour des gens qui adorent lire, et qui aiment la belle prose. Je l'ai écrit pour des gens comme moi qui aiment les belles histoire.

C'est pas ceux qui se vendent le mieux les livres qui pètent pas plus haut que leur quatrième de couverture ? ~

J'aimerais bien y jeter un coup d’œil également, par contre, je crois que je fais parti du public des gros frimeurs de l'envolée lyrique que tu essayais d'éviter avec ta démarche*. Je scribouille également à mes heures mais je ne suis pas sûr d'avoir une opinion pertinente à te présenter après coup.
Je ne lis pas du tout le genre d'histoires qu'évoque ton synopsis. Pas de boules de feu ? De combats fratricides en plein ciel ? D'amnésiques coiffés avec un pétard ? Je passe ! ~ M'enfin, je suis curieux de lire ça quand même.

*...sauf que normalement, s'ils sont bons ces jeunes auteurs, ils sont sensibles au charme d'une phrase simple, qui a le mot qu'il faut où il faut, et ils n'iront pas te demander de préciser le goût, l'impression tactile et d'ajouter une comparaison métaphorique appropriée dans la scène où Aru gobe une de ses crottes de nez ~

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Mangas / Re : Bride Stories
« le: 24 février 2017, 20:11:24 »
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Pré-publié depuis 2014 dans le magazine Harta d’Enterbrain, le titre compte pour l’heure deux volumes reliés au Japon.

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Le premier tome en français paraîtra le 9 mars 2017, pour 7,90€.

J'y connais rien mais en regardant les dates, j'aurais tendance à penser également qu'ils ont laissé le phénomène prendre au Japon avant de s'intéresser à une éventuelle sortie internationale.
En tout cas, ça m'intéresse drôlement ~

Source.

Ps : Pas d'infos sur "Harta" lui-même, mais l'éditeur propose également "Comic Beam", qui publie des titres comme Emma et Thermae Romae. On en dit sur Wiki :
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Comic Beam is considered an "alternative" manga magazine in the Japanese publishing industry, where its 25,000 circulation is less than 1% of other more popular manga magazines like Weekly Shōnen Jump. Its small but loyal readership is regarded as consisting largely of hardcore comic enthusiast and art students.

Ça ne m'étonnerait pas qu'il y ait le même genre de petit lectorat fidèle pour Bride Stories ou Reine d'Egypte.

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Général Blabla / Re : Le Coin des Rôlistes/ Jeu de Rôle et Cie
« le: 24 février 2017, 13:05:15 »
C'est toujours moi ~

On a joué notre première partie de Dragon de Poche² mercredi soir, avec Avendil, Alice, Zankaze et Dregastar. J'ai, vaguement, un petit compte-rendu de la session, que je dépose ici. C'est surtout une remise en forme des notes que je prends sur mon cahier pendant le jeu, remises en situation, bref, ça ne va pas vous fournir un retour très très juste... mais si ça vous intéresse, c'est mieux que rien.

Pour les joueurs : vous pouvez également le trouver dans le journal de Roll20, un document intitulé "Où nous en sommes ?".

Pour les éventuels autres possiblement passant dans le coin en toute discrétion : ça ne vous rendra pas clairement la partie, tout ce qui à trait à la narration partagée manque, du coup, vous ne saurez pas quel joueur a proposé quoi, en répondant à quelle question ~

La session s'est découpée en petites scènes de 10-20 minutes par joueur, individuelles à chaque fois, où on demandait de temps en temps à d'autres joueurs ne participant pas de répondre à des questions, d'intervenir dans la narration. On a eu le temps de faire deux "tours de table". Et on a fait à peu près, en deux heures, la moitié de l'introduction.

Et j'étais très content de la partie ~



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Logen :
- Au coin du feu (Avec Lars) : Fait.
Logen explique à Lars... qu'on fait s'qu'y faut quand y faut quand on est un vrai bonhomme ! Que c'est normal d'avoir des doutes à son âge et qu'il trouvera sa voie. Il lui donne également le couteau de combat d'un soldat d'Okoth.

Conséquence : Lars est favorablement impressionné par le charisme de son Oncle Logen et regarde vers l'avenir, un peu moins intimidé par ce qu'il lui réserve.

- Le Raid d'Uwa : Fait.
Le menuisier et son épouse ont été coupés en deux. Splocht. Karl, un camarade de confiance de Logen, a emmené leurs deux filles vers la forêt pour les protéger du reste des membres du raid.
Logen a récupéré le Macuahuitl de facture Sylphe du couple et a proposé d'en faire le trophée d'un tournois de lutte qui aura lieu bientôt parmi ses hommes (lors du voyage de retour sur le pont probablement).

Logen et Karl ont tué deux des mercenaires de la ville de Draugr qui manquaient de discipline, cette action aura-t-elle des conséquences ?

Logen et son équipage ont trouvé une cache souterraine dans la demeure de l'ancien du village, laquelle abritait un petit jardin cerclé d'un lac, doté d'un unique frêne, tout simple. Au pied de l'arbre était enterré une cassette en bois ornementée, contenant un Unique Diamant de Bonne Taille (précieux), un Oiseau magnifique, empaillé, animé de mille couleurs aux reflets du soleil (étonnant) ainsi qu'un chapelet de dents humaines, molaires et canines, fraîchement arrachées (effrayant).

Conséquences : La petite communauté d'Uwa a grandement souffert ce jour...
Les mercenaires de Draugr sont mécontents, il faut dire que Logen compte exposer les têtes que lui et Karl ont découpées : voilà ce qui arrive quand on ne suit pas les ordres.

Possessions acquises :
- Macuahuitl de facture Sylphe, finement ouvragé. Encore fraîchement taché du sang d'un membre de l'équipage de Logen.
- Unique Diamant de Bonne Taille (Précieux)
- Oiseau magnifique, empaillé, animé de mille couleurs aux reflets du soleil (Étonnant).
- Chapelet de dents humaines, molaires et canines, fraîchement arrachées (Effrayant).


- A venir : Retour à Andor (traversée).


Anisha Misra.
- Taler le passé : Fait.
Anisha achève avec un plaisir malsain les blessés du champ de bataille, qu'ils soient alliés ou ennemis (elle a d'ailleurs changé de camp au plus fort du conflit). Elle découvre une jeune femme, presque une enfant, agonisante, dont elle s'empare goulûment de l'âme.

Anisha est surprise dans sa funeste récolte par une trombe de feu venue du ciel, s'écrasant sur la plage et les moribonds qui la recouvrent. Le trait enflammé consume et noie le paysage de cendres grises.

La nécromancienne rejoint son cheval au plus vite et lève derrière elle un mur de chair humaine pour parer les assauts dont elle est victime. Les pauvres dépouilles ranimées par la magie occulte sont torchées dans un océan de cendres et de râles souffreteux.

La signature magique de l'assaillant est évidente, et Anisha le distingue, au loin, sur la colline. Il s'agit de Grisha Misra, Exécuteur des Marchecendres. Son père... qui la considère désormais comme une proie à abattre.

Conséquences : Est-ce bien sage de se jouer ainsi des âmes ? Anisha possède encore, dans le maelström bouillonnant d'énergie noire qu'elle abrite, l'esprit de la jeune femme-soldat, arrachée à son agonie.
Elle est également poursuivie par Grisha, l'Exécuteur Marchecendre.

Possessions acquises :
- Âme arrachée à l'anonyme femme-soldat, morte terriblement jeune.

- A venir : Rictus dans la Brume.


Nill.
- Mon nom est... : Fait.

"Nill", en route pour terminer un contrat à Port Yasir, croise brièvement un jeune explorateur aux cheveux d'un bleu marin et aux yeux rosés. Il semble porter... le poids de l'histoire sur lui. Il a quelque chose de différent.
...et trop bien habillé pour ce coupe-gorge, il offense un groupe de ruffians alors qu'il souhaitait demander un renseignement à "Nill", et se fait passer à tabac.

Même chose pour un pauvre gobelin cherchant à échapper à son maître, massacré à coups de coudes à côté d'un "Nill", peu concerné et pressé de conclure son affaire, qui laisse le meurtre se commettre.

Arrivé sur les anciens quais où il doit remettre de précieux documents à un clan tribal nommé "Le Lignage", "Nill" cherche à assurer ses arrières... et prend un carreau d'arbalète mortel d'un tireur embusqué (le vrai personnage de Zankaze, qui tue "Nill" qui a également un contrat sur sa tête, à cause d'un travail important qu'il aurait effectué trop tardivement... par revanche ou pour le faire taire peut-être).

L'assassin fouille "Nill", découvre une carte d'Andor, une liste de noms, certains rayés, et un contrat rédigé sur une espèce d'écorce, marqué du sceau du Lignage, terribles mercenaires et cultistes n'ayant qu'une parole en ce qui concerne les transactions. On trouve difficilement des tueurs plus fiables.

L'arbalétrier est surpris par un intermédiaire, un homme dénommé Gwen (venu de l'Empire Primordial de Bako, d'après ses dires), venu conduire "Nill" jusqu'au lieu de rendez-vous où l'attend le Lignage. Le nouveau-venu trouve l'attitude de "Nill" suspecte et le menace... mais demeure impuissant quand il s'enfuit promptement en sautant dans l'eau polluée des quais.

L'assassin, qui pourrait bien penser qu'il ferait bon s'appeler Nill, avec ce contrat juteux déjà exécuté où il n'y a plus qu'à partir toucher la récompense, se renseigne sur le Lignage, apprend qu'il possède un navire, tout bâti d'ossements de créatures monstrueuses, et s'y dirige pour y rendre les documents et toucher gros.

Conséquences : Ne sous-estimez pas le hasard des rencontres. Peut-être paierez-vous pour votre indifférence. Ah ? C'était "Nill" ? Pas "vous" ?
...tant pis pour vous !
Gwen a des doutes (avérés) sur votre identité. Vous lui avez brillamment échappé sur les quais, mais... il se trouve que vous vous rendez au même endroit...

Possessions acquises :
- Carte sur parchemin indiquant la route tortueuse en Andor qui mène à "La Percée de Verseciel".
- Liste de noms, certains barrés, incompréhensible pour le moment.
- Contrat et promesse du Lignage de verser une forte rémunération en espèces sonnantes et trébuchantes à "Nill" en échange des documents qu'il amène.

A venir : Embauche sur contrat.


Sangsued :
- Se relever : fait.

Sangsued, après moultes souffrances, échoue sur l'île Vagabonde. Là, au sein de sa petite communauté et avec l'aide précieuse de Maître Shak, un ogre d'une rare sagesse, il reprend courage. La tête relevée, il distingue pour la toute première fois l'esprit, petite bulle de chaleur et de lumière, qui l'accompagne depuis les tragiques événements ayant eu lieu à la Cité Etat de Yousker.
Sangsued n'a jamais réellement été seul. Sa foi en l'avenir renouvelée, il quitte l'île pour un long voyage solitaire.

- Danà : en cours
Au cours de son périple, Sangsued est témoin de nombres de phénomènes étonnants. Il ne serait pas vain que de les qualifier de miracles. Dans le reflet du miroir d'une masure abandonnée, il revoit ses petits protégés du temps jadis à la place de l'esprit qui l'accompagne, courant dans la mansarde en riant.

Il visite également un village où une cascade coule vers le ciel, entretenant la foi de ses habitants que l'eau monte vers l'azur pour pourvoir aux besoins de leurs défunts. Quelques mois plus tôt cependant, pour une raison inconnue, la cascade avait commencé à s'assécher... jusqu'à ce que vienne offrir une prière une jeune fille menue. Trois jours après son départ, la cascade coulait de nouveau vers les hauteurs.

Il découvre un endroit où s'est posé un arc-en-ciel, faisant fleurir tout un champ de fleurs colorées, exquises et apportant satiété à ceux qui les consomment. Un proche hameau, à deux doigts de la famine, l'aurait découvert grâce à la jeune fille aux cheveux verts comme la mousse fraîche qui les y a guidés.

Et finalement, dans un ravin s'est jeté un gobelin fouetté fuyant son maître tyrannique, pour être saisi en plein vol par un aigle majestueux et emmené vers le sommet des pics. On ne l'aurait jamais revu.
Sentant la main du destin à l'oeuvre, Sangsued repère le terrain et s'élance (très capable de se raccrocher à la paroi en cas de coup dur), et est saisi à son tour par les serres puissantes d'un aigle noir. Le jeune voyageur est porté au sommet des pics, où vit une petite communauté rudimentaire de gobelins.
Ils renseignent Sangsued sur Danà, et lui portent son message. Si les choses qu'il a pu voir au cours de son périple sont de celles qui méritent que l'on se batte pour elles, que l'on lutte, que l'on y consacre sa vie, alors le mercenaire en errance doit la rejoindre au nord, là où coulent les Rivières de Cendres Blanches.
Elle l'y attendra.

Sangsued discute d'égal à l'égal avec les pauvres créatures, habituées à la cruauté humaine, et touchées, elles lui offrent une petite statuette de bois clair, taillée en forme d'écureuil et paraissant, presque avec magie, capturer l'instant.
Le voyageur leur fait une démonstration d'adresse avec ses "étoiles filantes", et l'espace d'un instant, il lui semble revoir ses petits protégés, assis à côté des gobelins, en cercle autour de lui, l'applaudissant et riant. Comme au bon vieux temps. Un souvenir qui cesse de durement lui percer le cœur.

Conséquences : Quels risques encoure-t-on à se livrer ainsi en pâture au destin ? Le monde et sa rudesse, Sangsued en a déjà eu un cruel aperçu. Qui sait s'il n'est pas appâté par la promesse de jours meilleurs pour voir à nouveau son univers se briser ?

Possessions acquises :
- Petite statuette de bois clair, taillée en forme d'écureuil et paraissant, presque avec magie, capturer l'instant.

A venir : Danà (suite et fin).


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Réactions des joueurs :

Dregas : Tout coule et cool mais...
...petites interruptions de la part du meneur. Difficultés techniques dans la prise de paroles (et problèmes matériels). Lui laisser davantage de temps pour exprimer son idée.

Réponse --> Cependant, je fais exprès de te couper car tu es très expansif et tu peux développer très longtemps tes idées. J'essaierai de faire attention et de te laisser "te lancer", mais de ton côté, essaie d'être un peu plus concis dans tes réponses. Comme ça, on échangera les idées plus vite. ;)

Zankaze : PNJs et voix narrative chouettes.
Préfère cependant, dans le cadre de la narration partagée, quand on demande les intentions aux autres joueurs plutôt que quand on leur demande d'incarner des PNJs.

Réponse --> C'est noté. J'essaierai peut-être d'autres choses, en termes d'incarnations de PNJs, mais j'ai compris que tu penses ça moins efficace que de juste laisser les autres joueurs intervenir dans la narration (de la partager donc).

Alice : Vraie atmosphère. Éventuellement, le mot qu'y faut où y faut.
Aimerait cependant finir l'introduction et passer à la réunion du groupe.

Réponse --> Compris. On va faire ce qu'il faut pour que le groupe soit réuni et l'introduction terminée la prochaine fois. C'est néanmoins l'occasion de placer un maximum d'éléments de jeu, d'intrigues, de personnages, tout autour de vous, sur lesquels vous pourrez vous appuyer par la suite pour construire l'histoire.
Donc forcément, je profite du segment narratif plus rigide de l'introduction pour déployer autant de choses que possible. Et en juste deux heures, c'est moitié trop court pour tout faire.
La prochaine fois on s'assure de vous regrouper. ^^

Avendil : Haha... j'ai pris comme note : "bien séparer au début", et je ne comprends plus du tout le retour d'Avendil !


Retour général de Virevolte :
- Attention à ne pas jouer des personnages monolithiques. Autant que possible, je vais essayer de vous donner des opportunités d'évoluer, de changer, de vous laisser toucher. Même en gardant ce qui fait le cœur du personnage. Même si c'est une ordure finie. C'est "quelqu'un". (Et dans une fiction, c'est plus fun quand les personnages changent !)

- Le groupe fait preuve d'excellente volonté et de beaucoup d'aisance créative. Il y a des choses que l'on peut lisser, d'autres sur lesquelles on va tout simplement s'accorder (s'habituer et comprendre "le style" de chacun). Il y a d'la joie. Pas de têtes de cochons. Honnêtement, demander plus serait un pêché.

- Vous voulez vraiment pas acheter mes goodies de cultistes du jdr chelous qui font des pauses d'une minute de silence avant de jouer et parlent de théorie d'interprétation rolistique ? Non ? Vraiment pas ?

- Bref, le meneur est content. A jeudi prochain, 21 heures, pour la fin de l'introduction.


Voilà-voilà, vous êtes cordiablement invités à vous répandre.

Avendil, comme les autres, vous vous êtes exprimés à chaud. Je vous invite à vous exprimer à froid si vous le souhaitez. Confirmer, développer vos impressions, revenir sur des choses, même des détails, qui vous ont plu ou qui vous gênent maintenant que vous y pensez ~

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Jeux-vidéo / Re : A quoi jouez-vous en ce moment ?
« le: 21 février 2017, 17:00:31 »
Renowned Explorers : International Society.


Mon petit coup de cœur du moment. Un jeu où on réunit trois aventuriers afin de partir en expéditions sur le globe,  récupérant des ressources, sujets d'étude et trésors et accroissant ainsi sa renommée.

Chaque "partie" vous laisse lancer cinq expéditions, après lesquelles il est temps de déterminer qui est le plus grand explorateur du club. Il y a de petits choix à faire selon la difficulté de l'exploration (est-ce que je vais plutôt visiter ces grands châteaux Hongrois ou bien est-ce que je file aux Caraïbes ?) et selon le type d'équipe que l'on a choisi.


On a ici un trio gagnant.

Le jeu est assez riche si on se donne la peine de creuser, et fichtrement difficile si on ne maîtrise pas bien son système dès que l'on ne joue plus en facile (qui au demeurant procure une expérience très satisfaisante et agréable sur la ou les premières parties).

Les conditions de victoire ne sont pas sans rappeler Civilization (du moins, je crois, je ne suis pas un pratiquant), dans la mesure où on peut s'orienter vers la recherche, le statut ou la fortune, mais le jeu mélange de façon intéressante les aspects tactiques, gestions et exploration.

En aventure, on avance de "point" en "point", en sachant plus ou moins quel genre d'épreuve nous attend à chaque zone (de petites icônes indiquent ce qu'on risque d'y trouver quand la zone à côté est explorée) et l'on avance à sa guise en essayant de faire jouer ses forces (les personnages de l'équipe ont des domaines de compétences qu'on peut développer, comme l'archéologie ou l'athlétisme). Visiter la zone débloque des petites scènes où il faut faire des choix, et où la réussite des actions est estimée en pourcentage selon les capacités des membres.

Visuellement, c'est à mi-chemin entre le cartoon et le manga, dans un style que je trouve très sympa, avec les expressions des visages qui changent selon ce qui arrive, et l'île comme les trésors qu'on récolte sont esthétiquement réussis.
La musique ne m'a pas trop marqué, j'ai parfois noté qu'elle tournait un peu en boucle sur un thème d'explorateur un peu générique.

Entre chaque expédition, on retourne au club et on choisit comment dépenser son "Insight", l'équivalent de points d'action. Donner une conférence à Berlin rapporte des points de recherche, et chaque ville permet de dépenser son "Insight". On peut dépenser ses trois ressources, l'or, le statut ou la recherche en achetant de l'équipement boostant ses capacités ou ses caractéristiques,  pour acquérir un entourage donnant  d'autres bonus ou en développant son arbre de recherches.


Ici, on choisit les villes où dépenser son Insight entre deux expéditions.

Les personnages sont regroupés en quatre catégories. Ceux qui font de la recherche, ceux qui se battent, ceux qui explorent et ceux qui négocient. Au départ, on ne peut choisir que le premier de chaque domaine comme Capitaine, mais en jouant avec les autres, on leur débloque à leur tour le rôle de capitaine.

Le système de combat est assez étonnant. Il prend en compte le "Mood", l'atmosphère dans laquelle la rencontre a lieu, et on dispose de trois types d'actions. Combattre, Railler ou Apaiser.
Si vos adversaires sont disposés à vous railler, tâcher de les apaiser va modifier le "Mood", qui dispose de plusieurs combinaisons donnant différents bonus. C'est honnêtement assez fouillé et il faut du temps pour bien comprendre comment il faut mieux agir.
Remporter la victoire sur un mode ou l'autre peut d'ailleurs donner différentes conséquences. De paisibles négociateurs ayant été battus comme plâtres seront par exemple outrés et parleront de vous à leurs amis, dans les autres villages que vous croiserez. Ces conséquences sont toujours affichées dans l'écran de combat et vous permettent de voir ce que vous risquez et ce que vous pouvez gagner.

On a ici une indigène qui émet des doutes sur la propreté des sous-vêtements d'Ivan. C'est une attaque de Raillerie.

Par contre, c'est entièrement en anglais, et chaque aventure s'accompagne d'un bon bout de lecture ~
Il y a une petite extension de 5 euro qui est sortie, qui rajoute 2-3 zones permettant de diversifier l'aventure et donne la possibilité à l'équipage d'établir un feu de camp où discuter une fois par expédition, j'ai trouvé que ça en valait carrément la peine.

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Jeux-vidéo / Re : A quoi jouez-vous en ce moment ?
« le: 19 février 2017, 21:10:11 »
Ooooh. La tienne est plus drôle. Dans ma fin à Catherine...
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Dans Resonance of Fate, moins loin que toi, j'en suis sûr. J'ai souvenir d'avoir finalement débloqué des passages bizarres en jouant de la cellule énergétique sur le plancher de la tour, et de m'être aventuré dans un endroit où les rencontres aléatoires sont trop musclées.
On peut vraiment toutes les fuir ? J'avais l'impression que je ne pouvais pas. A moins qu'il y ait des combats "obligatoires" pour avancer parfois et que je m'y sois juste pris comme un pied ?

Euh... l'intérêt de claquer son argent dans les vêtements... sans vouloir faire ma Polly Pocket, j'avoue que moi j'aime bien relooker les personnages d'un chapitre à l'autre et les regarder bondir en combat dans leurs nouveaux vêtements...

...ne me juge pas ~

Edit : discussion poursuivie par MP parce que 'faudrait pas trop tenter la modération, hein !

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Jeux-vidéo / Re : Re : A quoi jouez-vous en ce moment ?
« le: 19 février 2017, 20:37:25 »
Ça fait un moment que je joue à Resonance of Fate et très franchement ce jeu commence à m'user terriblement alors que je ne suis qu'au chapitre 7. Je ne suis pas bloqué dans la quête principale mais dans l’arène et les boss de la carte du monde, la difficulté a un côté agaçant même si j'ai compris en gros la stratégie. Faut dire que c'est frustrant de voir ses attaques inutiles le plus souvent e les mitrailleuses font peu de dégâts malgré les customisations. Faut vraiment réfléchir pour chaque type d'ennemi... Et les aller-retours de la planque aux étages inférieurs m'usent (parfois faut passer par 2 ascenseurs centraux...) Et je pige pas l'utilité des tenus. Si au moins elles augmentaient la défense mais non. Et j'aime pas devoir changer d'armes pour augmenter le niveau des persos, encore un coup à rallonger artificiellement la durée de vie alors que c'est déjà assez long comme ça. Et tout le scénar derrière je pige absolument rien tellement on nous en sert des bribes sans queue ni tête...

Du coup j'ai commencé Catherine, niveau facile bien sûr. Et j'ai déjà dévoré les 4 premiers stages du jeu. je ne suis pas vraiment fan du puzzle mais on est toujours content de voir le bout d'un stage et le scénario se laisse suivre comme un anime. J'aurai vite vu le bout...

Ah, tiens. Copain. Resonance of Fate m'a usé jusqu'à la corde aussi, après un combat de plus de deux heures contre une horreur que j'ai eu le trépidant malheur de rencontrer aléatoirement, sans avoir sauvegardé de l'après-midi, j'ai jeté la manette pour de bon.
Ceci dit, j'ai remporté l'affrontement, même si c'était méga-long. Je me souviens d'avoir passé tout mon temps à claudiquer en ramassant mes cristaux par terre et d'avoir des airs de Joe Yabuki sur mon canapé à la fin... en tout cas, j'ai jamais retouché au jeu après ça.

Par contre, contrairement à toi, j'ai bien aimé l'aspect Dress'them'up et l'ambiance générale du jeu, même si elle est très... évaporée.

Quant à Catherine, j'y ai joué en "Normal". Je crois que ça faisait plus de dix ans que je ne m'étais pas énervé à cause d'un jeu (et pourtant je suis un pratiquant assidu de Monster Hunter). Le dernier niveau m'a complètement retourné (surtout parce que j'y suis mort à deux doigts de la fin) ~

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Général Blabla / Re : Le Coin des Rôlistes/ Jeu de Rôle et Cie
« le: 19 février 2017, 18:56:04 »
On s'est reparlés depuis et voici ce qu'on a pour les personnages :
Pas de spoil du tout là-dedans mais pour une fois, je fais un effort pour pas tartiner votre navigateur ~

Je reste un peu surpris de ne voir que des humains dans le groupe. Je veux dire, on peut quand même incarner des TAUPES en jouant gnome. Moi, j'aurais sauté sur l'occasion.

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En ce qui concerne le type de groupe, chaque joueur m'a un peu donné ses préférences.
Identité de groupe :
- Méconnu, enquête ? Le genre qu'on envoie au casse-pipe mais qui rend service (Dregas).
- Grouillot sacrifiable qui s'en sort à la force du poignet (Zankaze). Underdog.
- Ensemble par la force des choses (Avendil).
- De tous les horizons, compas moral pas homogène (Alice).

Et on a convenu de mélanger un peu le tout.
Résultat : "Des grouillots sacrifiables qu'on envoie au casse-pipe, ensemble par la force des choses, de tous les horizons, compas moral pas homogène."

Voilà qui promet ~

Du coup, si y'a pas de pépins, on se retrouve mercredi 22 février à 21h pour la partie d'introduction.
Deux heures de jeu de prévues. Va falloir tapoter un peu sur le bouton "avance rapide" pour construire un bout d'histoire à tout le monde.

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