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Général Blabla / Re : Le Coin des Rôlistes/ Jeu de Rôle et Cie
« le: 11 septembre 2016, 21:47:08 »
Aujourd'hui, au cours d'une session de 4-5 heures, avec trois joueurs (dont Zohard ^^"), nous avons fait une partie de... There Is [Not] So Much Hope.
Plagiant Evangelion dans les grandes lignes, ça n'est pas dur de comprendre d'où ça vient.
L'idée de base était d'affronter des créatures de fin du monde, comme les anges d'Evangelion, à l'aide de pouvoirs psychiques (vous retrouverez de grosses similitudes avec un concept que LordFay a posté il y a près de trois ans, je me demande dans quelle mesure on a plagié son idée ~).
La partie était très expérimentale. J'ai conçu, assez rapidement, un système maximisant l'influence du joueur/personnage sur la partie. C'est une tentative que j'ai fait après avoir découvert la narration partagée, et que je décline de plusieurs façons, selon la séance ou le jeu de rôle, pour tester.
Concrètement, mes joueurs se sont vu remettre une feuille blanche au début de la partie, et un système de dépense simples de leurs points de création. Ça s'est joué de manière réactive. Pour répondre à chaque situation, ils dépensaient leurs points pour se créer des capacités, utiliser de l'équipement ou des ressources (l'un d'eux a présenté son épouse comme ressource d'utilité 3 - ça paraît hyper sexiste dit comme ça -, et on avait donc l'aimable Tharja à table pour canaliser son flamboyant mari), avec cette idée que leurs pouvoirs psioniques réagissent au danger de la situation et sont d'une extrême polyvalence.
Mon objectif était de voir ce que ça donnerait à la fin de la partie, de laisser le plein contrôle de son personnage au joueur. Chaque personnage était une "boîte noire", vis-à-vis du scénario. Le meneur ne connait pas leurs pouvoirs, ni leurs identités, ni leurs caractères, ni rien. De fait, chaque élément définissant ou illustrant le PJ provient du joueur, qui lui-même fait tout le travail pour le rattacher à l'univers de jeu.
La partie se déroulait "aujourd'hui", en Islande à Reykjavik. Le ciel soudainement se fissure, puis tombe en morceaux, et une branche colossale jaillit du lac Tjornin. Après une semaine de réactions du public et de bruit médiatique (où l'on apprend également que l'Île mythique d'Avalon est apparue au Royaume-Uni, les Jardins Suspendus de Babylone en Irak, l'Eldorado en Colombie... etc...), la situation prend un tour pour le moins lugubre. (Avec des musiques parfois assez conceptuelles, je ne sais pas si vous savez ce qu'on sort comme chansons en Islande de nos jours, mais ouh la ! Ah, parce que oui, je joue toujours en musique ~)
La branche, appelée Yggdrasil par les locaux, fleurit, et l'Islande est noyée sous la glace. Les PJs voient leur entourage changé en statue de givre, expliquent pourquoi ils sont encore en vie, et commencent à prendre leurs décisions dans un Reykjavik glacé et plongé dans les ténèbres.
Les premiers obstacles passés (la température inhumaine, l'obscurité), les deux premiers se croisent sur les rives du lac Tjornin, et le troisième joueur fait une mauvaise rencontre près du parc où il aurait dû trouver des survivants rassemblés en cas de sinistre.
(Toutes les idées/décisions/mouvements viennent d'eux, le principe est de simplement voir comment ils découvrent et déroulent la situation.)
Bref, au programme, des combats à base d'immeubles/hôtels qu'on se balance à la figure, la découverte d'un monstre gigantesque aspirant toute la chaleur de l'environnement à chaque respiration, on se réfugie dans un hôpital qu'on rend habitable, on étudie Yggdrasil et un fragment de cristal arraché à un esper fou-furieux, et on se retrouve à affronter la bête au-dessus de la capitale, en hélicoptère. Boom, boom, bam, bam, au premier coup, le pauvre Elfur perd un bras et une jambe, et ils parviennent à détruire la créature pour la voir se transmuter en une masse de flammes avides et les fumer alors que tout le monde à table fait un échec critique. Le pauvre Elfur, justement, y a laissé sa peau.
Donc le principe était de faire attaquer chaque pays par des catastrophes issues de sa culture (en l’occurrence, en Islande, on avait 24 monstres issus des runes primordiales du Futhark). Et surtout d'offrir un maximum de liberté.
Il y aurait beaucoup de choses à dire, au niveau du système de stress par exemple (chaque utilisation de capacité génère du stress, qui lui-même fait avancer les PJs sur leur "Palier de Calamité"), où chaque joueur a un rôle différent à gérer durant la partie. Il y a le Moniteur, qui prend note du stress de chacun à la fin de chaque scène. Le Prédicateur, qui note l'avancée des PJs sur leurs Paliers de Calamité. Et le Destin, qui cause une "Destruction" à un joueur à chaque Palier de Calamité atteint. Au 10eme Palier, le joueur est supposé mourir et emporter le monde avec lui.
Du coup, les joueurs ont chacun un de ces rôles, et quand le Destin cause une Destruction, ils échangent tous leurs rôles. Mes PJs ont fait très attention à ne pas trop grimper dans les Paliers de Calamité, du coup, la seule Destruction qu'on a eu à table ce coup-ci, était de premier rang, simplement une transformation hideuse des mains de Elfur (encore lui !? Le pauvre... il a dégusté dis donc...) qui utilisait une capacité qui densifiait et renforçait son épiderme. Grosso modo, ses mains restent transmutées pour toujours, leur donnant une apparence épouvantable. (Je précise que ce sont les joueurs, en l’occurrence, celui qui occupe le poste de Destin à ce moment-là, qui choisit la "Destruction").
Vu qu'on testait le système, il y a eu pas mal de petits cafouillis sur les achats de Capacités, parfois composites (on avait un gugusse qui faisait de la télékinésie et de la transformation moléculaire d'objets, il volait sur son bouclier qu'il transformait en lance pour attaquer / un aveugle qui détectait les sons et contrôlait sa chaleur corporelle... et pilotait des avions... ça a fait rire tout le monde quand on lui a rappelé qu'il était aveugle... / un journaliste qui se densifiait et devenait plus fort et plus résistant), et le fait de garder trace du stress à tout moment. On a commencé à affiner, et on simplifiera encore davantage lors d'une prochaine partie.
Sinon, le pourquoi du comment. J'ai voulu penser une petite histoire un rien originale, et donc ne pas tomber dans un scénario de fin du monde ultra-classique. Voici donc ma version de la chose.
En mourant, Elfur a simplement... cligné des yeux. Le ciel ne s'est jamais fracturé. Il est face à son rédacteur en chef qui l'engueule. Comme il l'a présenté au tout début de la partie.
Mais... il y a un mais...
J'ai soigneusement pris à part Elfur pour lui décrire l'engourdissement de ses pensées. La façon dont leur champ s'est réduit. Dont ses projets d'avenir, ses espoirs, ses envies, se sont élimées, jusqu'à... disparaître.
Je l'ai comparé à ces gens que l'on croise dans la rue. Aux actions machinales. Automatiques. Oh, on peut leur parler... mais ils répondent vite, sans passion ni saveur...
Concrètement, plus longtemps on survit dans le Plan Spirituel, apparu au moment de la rupture du ciel, plus on existe en vérité dans le monde réel. Etant mort relativement tôt, Elfur s'est fondu dans le décor. Vous qui lisez ces lignes, qui êtes capables de vous dire : c'est quoi ces conneries ? Ou : oh, intéressant, vous avez manifestement survécu quelques jours dans le Plan Spirituel, et peut-être même participé à la destruction d'un ou plusieurs Avatars.
Elvis Presley ou Jesus ont sûrement survécu jusqu'à la fin de la semaine, pareil pour n'importe qui créant une dynastie après sa mort. Mais eux-aussi ont péri avant la toute fin de la semaine.
Car les survivants ne reviennent jamais au monde réel. Ils demeurent prisonniers du plan spirituel, des millénaires durant, jusqu'à... devenir le même genre de créations ayant détruit l'Islande qu'ils ont affronté (les Avatars du Futhark dans ce cas présent).
Voilà voilà, il y a plusieurs autres petits détails sur les survivants des autres pays, leurs situations, les contacts qu'ils ont eu par projection astrale avec l'Australie à la fin de la partie, ou le fait que certaines organisations présentes dans le Plan Spirituel existent car des gens de la précédente rupture ont suffisamment survécu pour garder des embryons de souvenir, et créer des groupuscules presque sectaires se préparant depuis toujours à la rupture suivante (l'esper qu'ils ont croisé ayant un fragment de ciel dans l’œil et balançant des immeubles était un membre de ce type d'organisations).
Bref ! C'était un one-shot conceptuel et expérimental qui s'est merveilleusement bien passé. Les cinq heures sont passées en un éclair, je n'en revenais pas. Bon, on a eu des petits cafouillages au niveau calcul, indiquant qu'il faudrait simplifier la formule, mais pour un système que j'ai pondu moi-même en quelques heures (du travail d'amateur donc) c'est satisfaisant.
Et puis, repousser des hôtels à coups de poings sous l'opening de Mob Psycho 100, et plonger du ciel en hélicoptère à la rencontre d'un monstre géant aspirant la chaleur en respirant, ça envoie du bois ~
On ne va pas continuer cette même partie, mais on a décidé de relancer le jeu de temps en temps, en choisissant un autre pays, et en gardant quelques souvenirs des PJs ayant participé pour créer une organisation à leur tour, préparant les PJs suivants à la prochaine rupture (comme ça, ça fait le lien entre les deux parties !)
Et, la semaine prochaine : une séance de La Lune et Douze Lotus. Du Sword & Sorcery (mais c'est un vrai jeu de rôle qui existe, pas du bricolage d'amateur !).
Plagiant Evangelion dans les grandes lignes, ça n'est pas dur de comprendre d'où ça vient.
L'idée de base était d'affronter des créatures de fin du monde, comme les anges d'Evangelion, à l'aide de pouvoirs psychiques (vous retrouverez de grosses similitudes avec un concept que LordFay a posté il y a près de trois ans, je me demande dans quelle mesure on a plagié son idée ~).
La partie était très expérimentale. J'ai conçu, assez rapidement, un système maximisant l'influence du joueur/personnage sur la partie. C'est une tentative que j'ai fait après avoir découvert la narration partagée, et que je décline de plusieurs façons, selon la séance ou le jeu de rôle, pour tester.
Concrètement, mes joueurs se sont vu remettre une feuille blanche au début de la partie, et un système de dépense simples de leurs points de création. Ça s'est joué de manière réactive. Pour répondre à chaque situation, ils dépensaient leurs points pour se créer des capacités, utiliser de l'équipement ou des ressources (l'un d'eux a présenté son épouse comme ressource d'utilité 3 - ça paraît hyper sexiste dit comme ça -, et on avait donc l'aimable Tharja à table pour canaliser son flamboyant mari), avec cette idée que leurs pouvoirs psioniques réagissent au danger de la situation et sont d'une extrême polyvalence.
Mon objectif était de voir ce que ça donnerait à la fin de la partie, de laisser le plein contrôle de son personnage au joueur. Chaque personnage était une "boîte noire", vis-à-vis du scénario. Le meneur ne connait pas leurs pouvoirs, ni leurs identités, ni leurs caractères, ni rien. De fait, chaque élément définissant ou illustrant le PJ provient du joueur, qui lui-même fait tout le travail pour le rattacher à l'univers de jeu.
La partie se déroulait "aujourd'hui", en Islande à Reykjavik. Le ciel soudainement se fissure, puis tombe en morceaux, et une branche colossale jaillit du lac Tjornin. Après une semaine de réactions du public et de bruit médiatique (où l'on apprend également que l'Île mythique d'Avalon est apparue au Royaume-Uni, les Jardins Suspendus de Babylone en Irak, l'Eldorado en Colombie... etc...), la situation prend un tour pour le moins lugubre. (Avec des musiques parfois assez conceptuelles, je ne sais pas si vous savez ce qu'on sort comme chansons en Islande de nos jours, mais ouh la ! Ah, parce que oui, je joue toujours en musique ~)
La branche, appelée Yggdrasil par les locaux, fleurit, et l'Islande est noyée sous la glace. Les PJs voient leur entourage changé en statue de givre, expliquent pourquoi ils sont encore en vie, et commencent à prendre leurs décisions dans un Reykjavik glacé et plongé dans les ténèbres.
Les premiers obstacles passés (la température inhumaine, l'obscurité), les deux premiers se croisent sur les rives du lac Tjornin, et le troisième joueur fait une mauvaise rencontre près du parc où il aurait dû trouver des survivants rassemblés en cas de sinistre.
(Toutes les idées/décisions/mouvements viennent d'eux, le principe est de simplement voir comment ils découvrent et déroulent la situation.)
Bref, au programme, des combats à base d'immeubles/hôtels qu'on se balance à la figure, la découverte d'un monstre gigantesque aspirant toute la chaleur de l'environnement à chaque respiration, on se réfugie dans un hôpital qu'on rend habitable, on étudie Yggdrasil et un fragment de cristal arraché à un esper fou-furieux, et on se retrouve à affronter la bête au-dessus de la capitale, en hélicoptère. Boom, boom, bam, bam, au premier coup, le pauvre Elfur perd un bras et une jambe, et ils parviennent à détruire la créature pour la voir se transmuter en une masse de flammes avides et les fumer alors que tout le monde à table fait un échec critique. Le pauvre Elfur, justement, y a laissé sa peau.
Donc le principe était de faire attaquer chaque pays par des catastrophes issues de sa culture (en l’occurrence, en Islande, on avait 24 monstres issus des runes primordiales du Futhark). Et surtout d'offrir un maximum de liberté.
Il y aurait beaucoup de choses à dire, au niveau du système de stress par exemple (chaque utilisation de capacité génère du stress, qui lui-même fait avancer les PJs sur leur "Palier de Calamité"), où chaque joueur a un rôle différent à gérer durant la partie. Il y a le Moniteur, qui prend note du stress de chacun à la fin de chaque scène. Le Prédicateur, qui note l'avancée des PJs sur leurs Paliers de Calamité. Et le Destin, qui cause une "Destruction" à un joueur à chaque Palier de Calamité atteint. Au 10eme Palier, le joueur est supposé mourir et emporter le monde avec lui.
Du coup, les joueurs ont chacun un de ces rôles, et quand le Destin cause une Destruction, ils échangent tous leurs rôles. Mes PJs ont fait très attention à ne pas trop grimper dans les Paliers de Calamité, du coup, la seule Destruction qu'on a eu à table ce coup-ci, était de premier rang, simplement une transformation hideuse des mains de Elfur (encore lui !? Le pauvre... il a dégusté dis donc...) qui utilisait une capacité qui densifiait et renforçait son épiderme. Grosso modo, ses mains restent transmutées pour toujours, leur donnant une apparence épouvantable. (Je précise que ce sont les joueurs, en l’occurrence, celui qui occupe le poste de Destin à ce moment-là, qui choisit la "Destruction").
Vu qu'on testait le système, il y a eu pas mal de petits cafouillis sur les achats de Capacités, parfois composites (on avait un gugusse qui faisait de la télékinésie et de la transformation moléculaire d'objets, il volait sur son bouclier qu'il transformait en lance pour attaquer / un aveugle qui détectait les sons et contrôlait sa chaleur corporelle... et pilotait des avions... ça a fait rire tout le monde quand on lui a rappelé qu'il était aveugle... / un journaliste qui se densifiait et devenait plus fort et plus résistant), et le fait de garder trace du stress à tout moment. On a commencé à affiner, et on simplifiera encore davantage lors d'une prochaine partie.
Sinon, le pourquoi du comment. J'ai voulu penser une petite histoire un rien originale, et donc ne pas tomber dans un scénario de fin du monde ultra-classique. Voici donc ma version de la chose.
En mourant, Elfur a simplement... cligné des yeux. Le ciel ne s'est jamais fracturé. Il est face à son rédacteur en chef qui l'engueule. Comme il l'a présenté au tout début de la partie.
Mais... il y a un mais...
J'ai soigneusement pris à part Elfur pour lui décrire l'engourdissement de ses pensées. La façon dont leur champ s'est réduit. Dont ses projets d'avenir, ses espoirs, ses envies, se sont élimées, jusqu'à... disparaître.
Je l'ai comparé à ces gens que l'on croise dans la rue. Aux actions machinales. Automatiques. Oh, on peut leur parler... mais ils répondent vite, sans passion ni saveur...
Concrètement, plus longtemps on survit dans le Plan Spirituel, apparu au moment de la rupture du ciel, plus on existe en vérité dans le monde réel. Etant mort relativement tôt, Elfur s'est fondu dans le décor. Vous qui lisez ces lignes, qui êtes capables de vous dire : c'est quoi ces conneries ? Ou : oh, intéressant, vous avez manifestement survécu quelques jours dans le Plan Spirituel, et peut-être même participé à la destruction d'un ou plusieurs Avatars.
Elvis Presley ou Jesus ont sûrement survécu jusqu'à la fin de la semaine, pareil pour n'importe qui créant une dynastie après sa mort. Mais eux-aussi ont péri avant la toute fin de la semaine.
Car les survivants ne reviennent jamais au monde réel. Ils demeurent prisonniers du plan spirituel, des millénaires durant, jusqu'à... devenir le même genre de créations ayant détruit l'Islande qu'ils ont affronté (les Avatars du Futhark dans ce cas présent).
Voilà voilà, il y a plusieurs autres petits détails sur les survivants des autres pays, leurs situations, les contacts qu'ils ont eu par projection astrale avec l'Australie à la fin de la partie, ou le fait que certaines organisations présentes dans le Plan Spirituel existent car des gens de la précédente rupture ont suffisamment survécu pour garder des embryons de souvenir, et créer des groupuscules presque sectaires se préparant depuis toujours à la rupture suivante (l'esper qu'ils ont croisé ayant un fragment de ciel dans l’œil et balançant des immeubles était un membre de ce type d'organisations).
Bref ! C'était un one-shot conceptuel et expérimental qui s'est merveilleusement bien passé. Les cinq heures sont passées en un éclair, je n'en revenais pas. Bon, on a eu des petits cafouillages au niveau calcul, indiquant qu'il faudrait simplifier la formule, mais pour un système que j'ai pondu moi-même en quelques heures (du travail d'amateur donc) c'est satisfaisant.
Et puis, repousser des hôtels à coups de poings sous l'opening de Mob Psycho 100, et plonger du ciel en hélicoptère à la rencontre d'un monstre géant aspirant la chaleur en respirant, ça envoie du bois ~
On ne va pas continuer cette même partie, mais on a décidé de relancer le jeu de temps en temps, en choisissant un autre pays, et en gardant quelques souvenirs des PJs ayant participé pour créer une organisation à leur tour, préparant les PJs suivants à la prochaine rupture (comme ça, ça fait le lien entre les deux parties !)
Et, la semaine prochaine : une séance de La Lune et Douze Lotus. Du Sword & Sorcery (mais c'est un vrai jeu de rôle qui existe, pas du bricolage d'amateur !).