Chose promise, chose due, voici ma critique de ME2: d'avance désolé pour le pavé, mais il y a tellement d'éléments à analyser.
Mass Effect premier du nom avait réussi à marquer une communauté importante de joueurs avec son univers original plein de richesses, son gameplay novateur (combats et dialogues), sa mise en scène quasi-cinématographique et son scénario plein de surprises sur lequel les plus grands noms de la SF n’auraient pas craché. Ce deuxième opus est-il parvenu à combler les attentes des fans ? Eh bien oui, les critiques sont presques unanimes, à part quelques esprits chagrins qui j’en suis sûr ont vite changé d’avis une fois la « bête » installée sur leur disque dur.
Commençons par les nouveautés, ou plutôt les modifications apportées au gameplay. La première (et sans doute la plus critiquées par les personnes citées plus haut) est bien entendu la simplification assez drastique de la fiche du personnage : fini la multitude de compétences à débloquer et améliorer au fil de votre progression, vous n’en avez désormais plus qu’entre 3 et 7 selon les membres du groupe et leur loyauté à votre égard (un concept que nous aborderons un peu plus loin). Moi même j’ai été surpris dans un premier temps, mais je me suis vite adapté et ce système d’évolution des quelques capacités disponibles permet de se permettre de sortir enfin certains personnages que l’on réservait jusque là exclusivement aux quêtes d’exploration. A titre d’exemple, sur ME1, j’avais spécialisé Tali dans le piratage informatique et le recyclage, délaissant totalement ses compétences de combat (pour ça, j’avais déjà Garrus, Wrex et Ashley…). Désormais, je n’hésite plus à l’amener en mission où ses aptitudes technologiques sont très utiles (notamment face aux Geths et méchas de combats). On peut donc affirmer qu’avec cette première modification, c’est plus un rééquilibrage entre classes qui nous est servi et celui-ci est très réussi. Ajoutez à cela qu’une fois un pouvoir monté au niveau 4, vous devez choisir entre deux spécialisations qui risquent d’influer sur votre stratégie (offensif/défensif, dégâts de zone ou concentrés sur une cible spécifique, bonus de groupe ou individuel).
Vient ensuite la suppression de l’inventaire : fini de vous balader avec une tonne d’armes, armures et mods sur le dos, désormais vous n’emportez que le strict nécessaires pour accomplir les objectifs qui vous sont confiés. Si on gagne beaucoup en fluidité du jeu et en gestion du commando, je trouve quand même bizarre de voir Miranda ou Jacob (par exemple) continuer de se balader tout au long du jeu dans leurs tenues qui n’ont rien d’armures de combats. On ne me fera jamais gober qu’une simple tenue en tissu, cuir ou plastique (difficile à dire) peut vous protéger efficacement d’une rafale de mitrailleuse (et encore, ce n’est que le moins dangereux qui existe), surtout quand on voit les possibilités de personnalisation de sa propre apparence. Je regrette également la suppression des mods pour les armes, qui permettait de s’adapter rapidement à une situation donnée, non pas que les pouvoirs de munition disponibles selon la classe soient inutiles, mais dans certains cas, ne pas avoir le bon équipier avec l’équipement le plus adapté peut s’avérer gênant (mais pas fatal, tout de même). D’un autre côté, ce système vous obligera à adopter une véritable stratégie et à utiliser un groupe varié, tout en vous incitant à utiliser vos pouvoirs spéciaux plutôt que vos armes classiques. Viennent ensuite les cartouches qui remplacent désormais le système de surchauffe des armes. Il y a du pour et du contre, mais je ne suis jamais tombé en rade de munitions, car en plus de pouvoir en récupérer régulièrement sur les cadavres des ennemis abattus, les level-designers n’ont pas été radins sur celles que l’on peut récupérer dans les niveaux.
Autre ajout de taille (c’est le cas de le dire), les armes lourdes font désormais leur apparition. Il y a bien sûr les classiques comme le lance-grenades et le lance-missiles (à têtes chercheuses en plus), mais on peut débloquer quelques joujous plus originaux comme le fusil récolteur qui fait penser aux lasers découpeurs des sentinelles de « Matrix », le « Avalanche » qui permet de refroidir (à tous les sens du terme) vos adversaires et surtout le « Cain » qui balance un mini trou-noir rasant tout dans un périmètre très étendu (à ne pas utiliser trop près de soi donc). Très amusantes et utiles contre les boss, ces armes ne sont en revanche pas toujours recommandées face aux ennemis classiques (exception faite du lance-grenade). Déjà les munitions sont limitées : si c’est presque noël à tous les étages pour les cartouches des armes de poing, il faut utiliser celles-ci avec parcimonie. Ensuite, la précision est rarement une qualité de ce genre d’outils (exception faite du fusil récolteur), ce qui les réserve une fois de plus pour des ennemis volumineux, difficiles à rater étant donné leur taille (encore que certains soient plus agiles qu’on ne pourrait le croire). Enfin, le « Avalanche » et le « Cain » nécessitent un petit temps de charge avant de balancer la purée, vous exposant ainsi aux tirs nourris de vos adversaires. Malgré tout, utiliser l’artillerie lourde lorsque la situation devient trop critique ou juste pour le plaisir reste extrêmement jouissif, donc pourquoi se priver ? Notez que vos armes de poing peuvent aussi s’occuper des cibles massives, le combat sera alors plus long et dangereux mais si vous aimez les défis, pourquoi pas…
Pour terminer avec les nouveautés, abordons maintenant le laboratoire. Celui-ci permet (moyennant ressources) d’améliorer les armes, armures et pouvoirs de votre commando ou de votre personnage, encore une fois, à vous de voir si vous souhaitez jouer perso ou en groupe. Sachez juste que vous ne pourrez pas finir la mission seul, mais que certaines séquences nécessitent d’agir rapidement et donc de s’isoler du groupe un petit instant (ils sont un peu lents par moment), pesez donc bien le pour et le contre quand vous allez faire les boutiques… Le laboratoire permet aussi d’améliorer votre vaisseau, qu’il s’agisse des boucliers, du blindage, des canons, du moteur, etc. … Dire que ces améliorations sont indispensables si vous souhaitez ramener un maximum de survivants à la fin de votre mission suicide est un euphémisme. Là encore, c’est à vous de voir comment vous souhaitez voir évoluer le scénario. La récolte des ressources se fait selon un mini-jeu pas forcément passionnant, mais intéressant quand même et qui permet de s’immerger davantage dans la vie de votre avatar. Le scan des planètes s’avère très vite répétitif (et gourmand en crédits pour acheter sondes et carburant), mais reste nécessaire si vous souhaitez être au top contre les moissonneurs. Comme on s’en rend vite compte, certaines ressources sont plus abondantes que d’autres à travers la galaxie, sachez rester économe et ne prenez que les plus gros gisements dans les ressources qui vous intéressent. Dommage qu’il n’y ait pas la possibilité d’en revendre une partie, ramener quelques crédits supplémentaires n’aurait pas été de refus : notre commanditaire est un peu radin de ce côté-ci et comme on n’a plus d’inventaire, il est impossible de revendre de l’équipement sans oublier que les améliorations achetées en boutique coûtent cher (malgré les ristournes consenties à notre égard).
Une dernière modification (mais celle-ci était attendue) : la suppression des phases en Mako et des trajets en ascenseur sont une bénédiction.
Abordons maintenant le scénario : celui-ci se veut bien plus sombre qu’auparavant avec quelques séquences bien crades, notamment quant on passe faire une petit coucou chez nos nouveaux ennemis (une digestion intégrale en direct live et en quelques secondes, ça vous tente ?). L’impression d’être toujours sous surveillance et pas forcément libre de ses mouvements est omniprésente, il faudra un certain temps avant de retrouver son indépendance et sa « liberté ». Les commentaires que j’ai pu lire auparavant reprochaient globalement une progression assez linéaire : pour résumer, on passe l’essentiel du jeu à recruter de nouveaux membres et à gagner leur loyauté avant d’entamer la « mission suicide ». Bien entendu, ça ne se passe jamais en douceur. Il y a un côté « porte/monstre/trésor » un peu rébarbatif, mais on s’en accommode très bien, les combats sont réussis (encore une fois, inutile de foncer dans le tas, la stratégie et une gestion efficace du commando sont les clés de la victoire) et les séquences de dialogues font une fois de plus merveille. L’ajout des « interruptions dynamiques » est un véritable plus au gameplay, et renforce l’impression de vivre son personnage, qu’il soit conciliant ou pragmatique. Loin de servir de simple outil pour varier la gestion des répliques, elles permettent généralement d’éviter une situation délicate, d’une manière ou d’une autre (après tout, les membres d’un commando sont plus enclins à déserter les lieux une fois qu’on a logé une balle entre les yeux de leur chef, et un civil vous sera forcément reconnaissant si vous lui sauvez la vie ou l’empêchez de faire une grosse bêtise (c’est aussi vrai avec vos coéquipiers). Nul doute que vos choix auront encore des répercussions pour la suite de l’aventure.
Les coéquipiers me semblaient un peu trop propres et obéissants dans le premier opus, c’est moins clair maintenant. Au terme de votre petit campagne de recherche de DRH (ou DRA pour les non-humains), vous aurez quand même dans vos rangs un Krogan en pleine crise d’adolescence (c’est violent ça), une biotique psychopathe et mentalement instable (pas toujours très aimable en plus), une Asari très pragmatique, un Galarien bavard (même chanteur) avec une morale et une éthique assez personnelles, plus quelques autres « surprises » inattendues. Faire cohabiter et coopérer ce petit groupe pour les mener à la victoire (en vie de préférence) est loin d’être une partie de plaisir, car si vous avez leur obéissance, vous devrez travailler dur pour obtenir leur amitié, leur confiance et leur loyauté (plus leur amour si vous voulez vivre une romance avec l’un d’entre eux).
C’est là qu’apparaissent les missions dites de loyauté, et le moins que je puisse dire, c’est que je suis un peu déçu de ce côté-ci. En plus de reprendre globalement le même schéma que les interventions classiques, j’ai eu la désagréable impression que quoi qu’on dise ou fasse, une fois la mission lancée, vous êtes à peu près sûr que menée à terme, votre commando vous suivra loyalement sans poser (trop) de questions. La seule autre option reste votre mort et la nécessité de reprendre le jeu à votre dernière sauvegarde, il y a donc un côté poudre aux yeux un peu problématique de ce côté ci. En revanche, ces petites virées entre « amis » sont l’occasion d’approfondir la compréhension de vos recrues : elles seront bien plus enclines à parler de leur passé et expériences propres une fois leur problème réglé, et vous obéirons avec une efficacité renouvelée pour la « mission suicide ».
Les lieux visités tout au long de l’aventure sont bien plus variés, recherchés et réalistes que dans ME1. Finies les bases adoptant toutes le même schéma structurel avec juste une variation des couverts pour donner l’illusion du changement. Chaque zone possède maintenant une « identité » et une ambiance qui lui est propre et une fois encore, les références cinématographiques sont nombreuses, les plus évidentes étant « Matrix », « Alien » et « Star Wars ». Même avec une configuration un peu limitée et des performances graphiques presque au minimum, force est de constater que l’ensemble reste une véritable claque visuelle, qui met la barre encore plus haut que pour son prédécesseur, un peu trop lisse et géométrique à mon goût. Mon seul regret reste de ne plus pouvoir aller visiter le Présidium : cette zone se limite maintenant à un simple bureau dans lequel on peut dialoguer avec le conseil (ou pas selon les choix précédents) et pour ce qu’ils ont à dire, c’est presque inutile.
J’aborde maintenant la fameuse « mission suicide » à laquelle je fais régulièrement allusion dans les lignes précédentes. Sur le fond, c’est une mission comme une autre : on débarque, on avance et on éclate tout ce qui nous barre la route avant de revenir victorieux siroter une petite bière (ou toute autre boisson de fabrication humaine ou non) sur notre vaisseau. Sur la forme, elle est la conclusion logique de vos choix effectués tout au long du jeu : améliorations du vaisseau, de l’équipement de vos commandos, de leur loyauté et même de votre rapidité suite aux évènements survenant après un certain point de l’histoire (cette dernière théorie reste à vérifier, mais il me semble que c’est bien le cas).
Régulièrement pour ce « dernier » affrontement, vous devrez allouer des tâches à vos camarades pour faciliter vôtre progression. Soyez judicieux car choisir la mauvaise personne (malgré toute sa bonne volonté) s’avèrera fatal pour elle et ceux qui l’accompagnent. Et même ainsi, rien n’est gagné : vous devrez souvent allez vous-même au charbon pour ne perdre personne bêtement dans un conduit de ventilation ou tout autre piège mortel, pas facile lorsqu’on est déjà sous le feu ennemi. Bien connaître le passif et les compétences de chacun permettra d’éviter les erreurs, en bref restez à l’écoute et essayez de tenir compte des conseils qui vous sont donnés. Le boss final est assez impressionnant, mais pas trop ardu à descendre tout de même, et votre dernier choix risque d’avoir d’importantes répercussions dans le troisième et ultime chapitre de la saga. Sans chercher à spoiler, j’ai préféré rester prudent (moral ?) et mettre fin au cauchemar, tout en coupant (je l’espère) définitivement les ponts avec mon employeur. Je ne me suis pas fait un ami (loin de là), mais j’espère qu’il ne me mettra pas de bâtons dans les roues, voire se rangera de mon côté et comprendra que son raisonnement, sans être totalement illogique, était pure folie (j’espère quand même n’avoir pas fait de connerie au passage).
Dans vos mains, on peut dire sans exagération que vous tenez le destin non seulement de votre commando, mais également de votre équipage et de l’humanité tout entière… Pour la galaxie, il faudra attendre encore un peu, même si on peut raisonnablement penser que vos actions jusqu’à présent ont déjà pesé lourd dans la balance (que ce soit en bien ou en mal).
Encore une fois, l’interdiction aux moins de 18 ans est parfaitement justifiée : outre le côté clairement violent et gore de certaines séquences, les dialogues sont encore plus incisifs et extrêmes que dans ME1 (qui n’était déjà pas pour les enfants de chœur). Vous êtes confronté à des choix toujours plus moraux (quand vous avez de la chance) et bien entendu, les scènes de séductions restent à réserver à un public averti (encore que ça reste soft, contrairement à ce qu’en ont dit certains médias aussi bien aux USA qu’en France et ailleurs dans le monde).
Pour conclure, Mass Effect premier du nom était une véritable surprise doublée d’une réussite vidéo-ludique majeure et Mass Effect 2 transcende une fois de plus les limites de cette réussite avec une refonte partielle de son gameplay de manière à le rendre plus fluide et abordable, proposant en plus une exploration toujours plus intense du background de cet univers déjà riche. Si le premier permettait d’entrevoir tout le potentiel scénaristique et expérimental de la licence, le second nous permet véritablement de comprendre toute l’étendue des choix qui s’offrent à nous. Alors que j’hésitais à recommencer une partie sur ME1 (la peur de retrouver les séquences en Mako, bien compréhensible vous en conviendrez), je sais maintenant que je créerai dès que possible un nouvel avatar, féminin et un peu plus pragmatique celui-là, pour explorer un maximum de nouvelles voies. Vivement le 3ème et dernier chapitre.
Wow, j'en avais des choses à dire sur ce superbe jeu.
Et au passage...