Auteur Sujet: Le Coin des Rôlistes/ Jeu de Rôle et Cie  (Lu 28131 fois)

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Lightnyng

Re : Le Coin des Rôlistes/ Jeu de Rôle et Cie
« Réponse #30 le: 06 octobre 2015, 14:00:37 »
Alors je suis quasiment à la spécialisation de mon GI (c'est à dire environ 6 000 exp), la mission étant assez longue, on devrait touché assez gros en exp.

D'ailleurs Zankaze, je ne sais pas ton avis mais je pense orienté mon GI en commando et le spé tank/dps, c'est à dire augmenté ma force, mon agi pour esquivé, ma résistance et mon weapon skill, avec les compétences spé résistance. Ainsi je pourrait facilement aller au Corps à corps, et touché aisément mes ennemies, (je touche actuellement à 70- sans bonus)

En ce qui est d'un JDR Voip, si assez de personnes montre un intérêt afin de tenté l'aventure, je pense que l'on auras guère de difficulté a géré la logistique, une bonne discussion pour mettre en place la table, ajoute a cela une bonne participation et une bonne ambiance et cela devrait ce passé assez bien, plus qu'a esperer que le ressentiment d'une interaction virtuel ne bloque pas trop les joueurs qui ont (pour la plupart) l'habitude et la possibilité de jouer régulièrement avec des amis IRL.

J'avoue que l'idée de le faire à domicile en direct et avec pizza est assez alléchante

Si Certains on bien l'habitude du système de Dragon Age, je serrais intéressé par un retour appréciant plutôt l'univers, cela pourrait m'intéressée si j'ai la chance de trouvé de nouveaux players, proche de chez moi.

Boris Von Kraaft

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Re : Le Coin des Rôlistes/ Jeu de Rôle et Cie
« Réponse #31 le: 08 novembre 2015, 10:52:17 »
Quelques uns de mes amis m'ont indiqué un site qui peut être pas mal pour animer des parties de jdr irl: Noisli
Noisli a d'abord été conçu pour améliorer la concentration et la productivité des employés de bureau. Toutefois, détourné de son objectif premier, Noisli peut être un très bon outil pour une table de jdr irl.
Je vous l'accorde, il n'y a pas beaucoup de choix, mais il y a quand même un certain nombre de combinaisons de sons d'ambiance pour faire quelque chose d'intéressant.
Mon profil World of Tanks et mon profil steam.

Virevolte

Présentation Dragon de Poche²
« Réponse #32 le: 18 janvier 2016, 03:48:19 »
Hey ! Je viens soulever la poussière ! Et puis, j'ai encore raté tous les animes parus ces 8-12 dernières semaines, alors j'ai plus que cet angle d'attaque là ~

Je me suis récemment procuré un exemplaire de Dragon de Poche², de la collection Chibi, écrit par Le Grümph. C'est assez différent de ce que j'ai l'habitude de faire, non pas en terme d'univers/d'ambiance, mais en terme de mécanismes narratifs. La lecture m'a procuré quelques pistes de réflexion, que je suis allé étayer sur le forum de Casus No vers lequel LordFay m'avait orienté une fois, lors de fols échanges de messages privés longs comme un jour sans pain.

Qu'est-ce qui change ? Eh bien, Dragon de Poche² est écrit pour favoriser l'improvisation et le jeu en mode bac-à-sable. Un terme qui m'a effrayé au départ, et dans une époque plus obscurantiste du jeu de rôle, que l'on associait à un MJ flemmard qui n'a pas préparé de scénarios.
Mais le monde moderne étant ce qu'il est, les gens ont moins de temps à investir dans la préparation d'un scénario, et ont émergées quelques techniques propres à favoriser cette façon de gagner du temps (et plus ou moins accessoirement à proposer d'autres façons d'envisager le jeu de rôle que le classique scénario linéaire/dirigiste).

Dragon de Poche², dès le départ, encourage la création d'univers partagée. Promouvant le mélange du jus de caboche des différents joueurs attablés pour donner des idées plus riches, mais également plus orientées sur ce à quoi veulent vraiment jouer vos rôlistes-de-maison.

Pour vous faire un topo rapide.
Le meneur pose quatre Incontournables, plus ou moins détaillés. Qu'on peut altérer et trafiquer à son goût en lisant les conseils du bouquin.
I / Incontournables.
- Univers d'ambiance médiévale
- La magie existe
- Les dragons également, chacun connu par son nom
- Les dieux sont favorables à l'humanité, la Ténèbre cherche à la détruire

II / On présente les huit peuples.

L'Humanité.
- Hommes
- Sidhes
- Gnomes
- Ogres
Le Sauvage.
- Gobelins
- Trolls
- Ulfurs
- Mandragores

Chaque peuple est décrit de 3-4 adjectifs, généralistes... et on fait un tour de table, où chaque joueur va ajouter pour chaque peuple un élément culturel, ou de description physique, voire une rumeur.
Et au terme du tour de table... que sont les Gnomes par exemple ?
Eh bien, des gnomes, petits, intellectuels. Ou bien des nains, solides, barbus. Ou bien des élémentaires de terre. Ou bien des satyres cornus végétariens. Et pourquoi pas une race d'homme-taupes ? D'antiques automates en airain ? Ce que votre table voulait qu'ils soient. Les seuls éléments posés par le livre étant : "telluriques, lents, infatigables". Autant dire que ça laisse une grosse liberté d'interprétation.

Les idées se confrontent, se mélangent, on fait des compromis, on discute, on cherche ce qui est le plus sympa... et on attache tout de suite le joueur à l'univers, qu'il contribue à façonner.

III / Cartographie.

On enchaîne sur une création géographique, on a plusieurs choix de cartes segmentée en petits hexagones dans le bouquin, où l'on place les reliefs, fleuves, zones diverses, routes, et encore une fois, un tour de table pour donner des faits et rumeurs sur le monde que les joueurs sont en train de créer.
Tel endroit est une ancienne ville détruite par un troll bicentenaire, ici c'est le grand lac de la bonite sacrée, bref, ils placent des idées qu'ils aiment, des endroits où il voudrait jouer, ou juste ce qui leur passe par la tête. Et pendant ce temps, le cerveau du meneur est en ébullition alors qu'on lui donne du grain à moudre.

IV / Création du groupe.

Un point plus important qu'il n'y paraît. Ici, les joueurs se concertent pour décider quel genre de groupe ils forment, et donc quel genre d'aventure ils vont vivre. Ils vont même jusqu'à spécifier leur objectif au Meneur (dans le cadre d'une partie en bac-à-sable en tout cas).

Et là, on peut tout imaginer. Pourquoi pas une réinterprétation de Mushishi par exemple ? Le groupe incarne des Spiritologues, voyageant à travers le monde pour favoriser l'harmonie entre les vivants et les esprits, cherchant à faire en sorte que l'un et l'autre vivent ensemble (ou que les frontières restent claires, m'enfin, y'a plein de parties intéressantes qui pourraient être jouées avec un groupe pareil !)

Ou alors, un groupe d'explorateurs/marchands Touareg dans le désert ? Une famille de héros-en-devenir (façon mythologie grecque) dotée de sang royal et sa lutte contre son terrible destin ? Bref, ce qu'ils ont envie de jouer. Même si c'est : un tavernier, une serveuse et deux piliers de comptoirs dans une auberge fréquentée par des aventuriers qui sauvent le monde tous les deux jours (...ça peut être marrant ça aussi, tiens... Mince ! Crachegivre attaque la ville et le Pourfendeur de Dragon est ivre-mort, évanoui dans une flaque de vomi ! Qu'est-ce qu'on va faire ?!)

Parce que le Meneur ne sait pas à l'avance à quels types de personnages et d'histoire il aura à faire, la préparation de la partie est sensiblement différente. Elle consiste principalement à créer une série de menaces, qui vont progresser/réagir à chaque cycle.
Un cycle, c'est à la fin d'un Repos Long. Ce sont les joueurs qui choisissent quand ils prennent un, ça leur fait gagner un niveau, et ils rendent l'initiative au meneur, qui fait bouger le monde en réponse aux actions des PJs.
Ça donne une dynamique vachement intéressante, cette façon de laisser les joueurs rythmer la partie.

Malgré tout, ça repose énormément sur l'improvisation, et sur un partage des responsabilités narratives. Le meneur est très souvent invité à poser des questions (orientées) à ses joueurs, et à leur donner ainsi la possibilité de continuer à bâtir l'univers/d'y intégrer leur personnage.
"Tu formules ta réponse très sèchement, le capitaine de la milice pâlit, pourquoi ça ?"
- Il m'en a fait baver quand je faisais mes classes, depuis que le seigneur m'a anobli, il craint une vengeance.

Ça mange pas de pain, et ça laisse toute latitude pour homogénéiser son personnage à l'univers. Après, il faut bien comprendre que ce n'est pas "imposé". C'est son personnage. Il peut tout à fait répondre : "Mais non...! Raaah, ce type ! Il est toujours à se pisser dessus dès que je dis quelque chose ! Mais je l'aime bien, moi !"

Dans un autre genre (le Meneur est en panne sèche) : "Il y a quelque chose que tu as toujours bien aimé dans cette auberge, tu peux me rappeler c'est quoi ?"
- Ouais, ils s'arrangent toujours pour faire venir jouer une excellente troupe de marionnettistes mandragores, j'adore ce qu'elles font.

Bon, c'est une façon de jouer qui partage les responsabilités, aussi, il faut bien qu'on soit d'accord sur les incontournables et sur le style de jeu choisi. Histoire que la façon dont les joueurs nourrissent le récit reste dans le cadre (mais c'est eux qui le définissent, donc ça n'est pas insurmontable).

Voilà, j'ai à peu près fini ce que j'ai à dire !
Dragon de Poche², c'est vraiment sympa, le PDF est super lisible et simple à appréhender, et ça doit pas coûter plus de 5/10 euro ! ~
« Modifié: 29 janvier 2016, 00:04:59 par Virevolte »

Virevolte

L'Auberge Virtuelle
« Réponse #33 le: 29 janvier 2016, 00:04:39 »
Allez, c'est parti, je commets le crime du double-post...
...pour parler d'un sujet totalement différent. Ou presque.

Je sors de ma toute première partie "virtuelle". Sur Google Hangout. Avec des documents google partagés ouverts. Et le chat qui servait à lancer des /roll 2d6 +2. Mais sans webcam (ce qui n'est pas plus mal en pratique, quand on est timide en tout cas).
On a fait du Sword & Sorcery (voyez Elric, Conan l'Aventurier), un jeu-maison joyeusement nommé "Mon Epée dans ton Sorcier".
J'ai découvert que le jeu de rôle virtuel avait ses chevaliers blancs, notamment ici, sur l'Auberge Virtuelle.

Je m'inquiétais un peu, parce que comme vous, l'idée de faire un jeu de rôle sans contact visuel, et avec une prise de parole au jugé derrière son écran, ça me paraissait assez inadapté à la dimension sociale du loisir. Mais il faut reconnaître que ça passe plutôt pas mal.
Pour peu qu'on s'écoute et qu'on ait un peu de retenue, bien entendu.

Il y avait trois joueurs, et bien que le MJ ne distribuait que sporadiquement la parole (ce que j'ai trouvé un peu dommage, mais il nous estimait manifestement assez grands !), ça s'est plutôt bien passé.
Bon, il y a des détails que je pourrais relever sur la partie elle-même, mais ça n'a pas de lien direct avec le fait d'avoir joué virtuellement. C'est du pinaillage sur la façon de maîtriser.

(Notamment quant au fait de saisir les perches tendues par les PJs et de réemployer leurs propositions, c'était peut-être un peu léger à ce niveau-là. Mais je ne suis pas sans reproches, je jouais moi-même quelqu'un de bien trop moderne et épris de justice pour l'époque. Sword & Sorcery, c'est pas de l'Heroic-Fantasy, il aurait fallu recadrer le bonhomme pour être un peu plus bassement matériel.)

En tout cas, l'intérêt est réel, et le premier essai est concluant. Je n'aurais jamais eu l'occasion, autrement, de faire une partie de 3h20 un jeudi soir avec mes amis. C'est en plus l'occasion d'essayer de nouvelles choses, de découvrir d'autres façons de maîtriser et de jouer.

Tout ça pour dire que je ne me propose pas encore pour le faire, mais que ça viendra peut-être ! Ce jour-là, je ne manquerai pas de lancer une invitation à mes quelques camarades de messages-privés, et à l'assemblée, pour venir faire connaissance dans une dimension plus ludique (bien que toujours virtuelle ~).
« Modifié: 29 janvier 2016, 00:07:25 par Virevolte »

Red Slaughterer

Re : Le Coin des Rôlistes/ Jeu de Rôle et Cie
« Réponse #34 le: 29 janvier 2016, 00:12:21 »
Sinon, y'a Roll20 qui est tout fait pour. Y'a pas mal d'options intéressantes, comme le fait de laisser le logiciel calculer les jets de dès un peu alambiqués, de rentrer manuellement la description de ses sorts ou de pouvoir gribouiller sur la carte pour embêter le MJ.

Ca rajoute tout de suite plein de convivialité.

Virevolte

Re : Le Coin des Rôlistes/ Jeu de Rôle et Cie
« Réponse #35 le: 29 janvier 2016, 00:39:51 »
En effet, je n'ai pas bien compris pourquoi on avait joué sur Hangout (un joueur a mentionné une sombre affaire de micro/casque, mais je me demande bien en quoi ça change quelque chose de passer par l'un ou par l'autre).

Dans le cas présent, on avait un "tapis" de jeu, avec toutes les informations utiles et éditables, où le meneur écrivait des choses et affichait des petites images. C'était quand même bien préparé. Roll20 permet néanmoins de faire ça de façon plus huilée, et même de mettre de la musique (s'il avait créé la connexion via son portable, peut-être qu'il s'inquiétait que Roll20 soit plus "gourmand").

En l’occurrence, le jeu était ultra-simple, et les jets se limitaient à 2d6 + petit-bonus. Pas besoin de créer des macros sur ce coup-là, mais je suppose que si je retente l'expérience, ce sera sur Roll20 (et on voit les dés rouler !).

Evilbaffe

Re : Le Coin des Rôlistes/ Jeu de Rôle et Cie
« Réponse #36 le: 29 janvier 2016, 00:44:57 »
En fait le problème du procédé c'est pas le procédé en lui-même. Le problème c'est de faire l'expérience avec des connaissances simplement virtuelles qu'il devient à la longue difficile ou oppressant de garder soudées. SI c'est un groupe d'ami qui garde le contacte autrement, effectivement ça me parait être parfaitement viable.

Virevolte

Re : Le Coin des Rôlistes/ Jeu de Rôle et Cie
« Réponse #37 le: 29 janvier 2016, 01:11:52 »
J'ai peut-être tourné maladroitement une phrase, plus haut, mais dans le cas présent, je ne connaissais personne ! Le meneur et les deux autres joueurs étaient de parfaits inconnus, qui ont brisé la glace lorsqu'on a parlé des règles, de l'univers et de la création de personnages. (Et maintenant que j'y pense, ça me paraît très important, cette première phase de : "avec qui je joue ?")

Après, comme tu dis : "à la longue". Dans mon cas, on a pas proposé de se retrouver pour faire la suite (je me demande bien pourquoi, je ne me sentais pas de le proposer si le MJ n'évoquait pas la question lui-même, peut-être qu'il est habitué à bien mieux. Ou, de son propre aveu, ne sachant pas le matin même à quoi on jouerait exactement, il ne voulait pas continuer une "partie sur le pouce", guère peaufinée).

Du coup, je n'ai pas encore eu l'occasion de faire l'expérience dudit problème !

Law

Re : Le Coin des Rôlistes/ Jeu de Rôle et Cie
« Réponse #38 le: 30 janvier 2016, 12:25:03 »
Nous on utilise Rolisteam avec des amis pour faire du JDR. C'est la simplicité au maximum, mais c'est très pratique pour avoir une idée des mouvements dans l'espace. C'est assez fun.

En tous cas en tant que noob du JDR, j'ai la chance de commencer avec un sur l'univers Star Wars, et j'avoue que je commence à devenir accro x)

Virevolte

Re : Le Coin des Rôlistes/ Jeu de Rôle et Cie
« Réponse #39 le: 11 septembre 2016, 21:47:08 »
Aujourd'hui, au cours d'une session de 4-5 heures, avec trois joueurs (dont Zohard ^^"), nous avons fait une partie de... There Is [Not] So Much Hope.
Plagiant Evangelion dans les grandes lignes, ça n'est pas dur de comprendre d'où ça vient.

L'idée de base était d'affronter des créatures de fin du monde, comme les anges d'Evangelion, à l'aide de pouvoirs psychiques (vous retrouverez de grosses similitudes avec un concept que LordFay a posté il y a près de trois ans, je me demande dans quelle mesure on a plagié son idée ~).

La partie était très expérimentale. J'ai conçu, assez rapidement, un système maximisant l'influence du joueur/personnage sur la partie. C'est une tentative que j'ai fait après avoir découvert la narration partagée, et que je décline de plusieurs façons, selon la séance ou le jeu de rôle, pour tester.

Concrètement, mes joueurs se sont vu remettre une feuille blanche au début de la partie, et un système de dépense simples de leurs points de création. Ça s'est joué de manière réactive. Pour répondre à chaque situation, ils dépensaient leurs points pour se créer des capacités, utiliser de l'équipement ou des ressources (l'un d'eux a présenté son épouse comme ressource d'utilité 3 - ça paraît hyper sexiste dit comme ça -, et on avait donc l'aimable Tharja à table pour canaliser son flamboyant mari), avec cette idée que leurs pouvoirs psioniques réagissent au danger de la situation et sont d'une extrême polyvalence.

Mon objectif était de voir ce que ça donnerait à la fin de la partie, de laisser le plein contrôle de son personnage au joueur. Chaque personnage était une "boîte noire", vis-à-vis du scénario. Le meneur ne connait pas leurs pouvoirs, ni leurs identités, ni leurs caractères, ni rien. De fait, chaque élément définissant ou illustrant le PJ provient du joueur, qui lui-même fait tout le travail pour le rattacher à l'univers de jeu.

La partie se déroulait "aujourd'hui", en Islande à Reykjavik. Le ciel soudainement se fissure, puis tombe en morceaux, et une branche colossale jaillit du lac Tjornin. Après une semaine de réactions du public et de bruit médiatique (où l'on apprend également que l'Île mythique d'Avalon est apparue au Royaume-Uni, les Jardins Suspendus de Babylone en Irak, l'Eldorado en Colombie... etc...), la situation prend un tour pour le moins lugubre. (Avec des musiques parfois assez conceptuelles, je ne sais pas si vous savez ce qu'on sort comme chansons en Islande de nos jours, mais ouh la ! Ah, parce que oui, je joue toujours en musique ~)

La branche, appelée Yggdrasil par les locaux, fleurit, et l'Islande est noyée sous la glace. Les PJs voient leur entourage changé en statue de givre, expliquent pourquoi ils sont encore en vie, et commencent à prendre leurs décisions dans un Reykjavik glacé et plongé dans les ténèbres.
Les premiers obstacles passés (la température inhumaine, l'obscurité), les deux premiers se croisent sur les rives du lac Tjornin, et le troisième joueur fait une mauvaise rencontre près du parc où il aurait dû trouver des survivants rassemblés en cas de sinistre.

(Toutes les idées/décisions/mouvements viennent d'eux, le principe est de simplement voir comment ils découvrent et déroulent la situation.)

Bref, au programme, des combats à base d'immeubles/hôtels qu'on se balance à la figure, la découverte d'un monstre gigantesque aspirant toute la chaleur de l'environnement à chaque respiration, on se réfugie dans un hôpital qu'on rend habitable, on étudie Yggdrasil et un fragment de cristal arraché à un esper fou-furieux, et on se retrouve à affronter la bête au-dessus de la capitale, en hélicoptère. Boom, boom, bam, bam, au premier coup, le pauvre Elfur perd un bras et une jambe, et ils parviennent à détruire la créature pour la voir se transmuter en une masse de flammes avides et les fumer alors que tout le monde à table fait un échec critique. Le pauvre Elfur, justement, y a laissé sa peau.

Donc le principe était de faire attaquer chaque pays par des catastrophes issues de sa culture (en l’occurrence, en Islande, on avait 24 monstres issus des runes primordiales du Futhark). Et surtout d'offrir un maximum de liberté.

Il y aurait beaucoup de choses à dire, au niveau du système de stress par exemple (chaque utilisation de capacité génère du stress, qui lui-même fait avancer les PJs sur leur "Palier de Calamité"), où chaque joueur a un rôle différent à gérer durant la partie. Il y a le Moniteur, qui prend note du stress de chacun à la fin de chaque scène. Le Prédicateur, qui note l'avancée des PJs sur leurs Paliers de Calamité. Et le Destin, qui cause une "Destruction" à un joueur à chaque Palier de Calamité atteint. Au 10eme Palier, le joueur est supposé mourir et emporter le monde avec lui.

Du coup, les joueurs ont chacun un de ces rôles, et quand le Destin cause une Destruction, ils échangent tous leurs rôles. Mes PJs ont fait très attention à ne pas trop grimper dans les Paliers de Calamité, du coup, la seule Destruction qu'on a eu à table ce coup-ci, était de premier rang, simplement une transformation hideuse des mains de Elfur (encore lui !? Le pauvre... il a dégusté dis donc...) qui utilisait une capacité qui densifiait et renforçait son épiderme. Grosso modo, ses mains restent transmutées pour toujours, leur donnant une apparence épouvantable. (Je précise que ce sont les joueurs, en l’occurrence, celui qui occupe le poste de Destin à ce moment-là, qui choisit la "Destruction").

Vu qu'on testait le système, il y a eu pas mal de petits cafouillis sur les achats de Capacités, parfois composites (on avait un gugusse qui faisait de la télékinésie et de la transformation moléculaire d'objets, il volait sur son bouclier qu'il transformait en lance pour attaquer / un aveugle qui détectait les sons et contrôlait sa chaleur corporelle... et pilotait des avions... ça a fait rire tout le monde quand on lui a rappelé qu'il était aveugle... / un journaliste qui se densifiait et devenait plus fort et plus résistant), et le fait de garder trace du stress à tout moment. On a commencé à affiner, et on simplifiera encore davantage lors d'une prochaine partie.

Sinon, le pourquoi du comment. J'ai voulu penser une petite histoire un rien originale, et donc ne pas tomber dans un scénario de fin du monde ultra-classique. Voici donc ma version de la chose.
En mourant, Elfur a simplement... cligné des yeux. Le ciel ne s'est jamais fracturé. Il est face à son rédacteur en chef qui l'engueule. Comme il l'a présenté au tout début de la partie.
Mais... il y a un mais...
J'ai soigneusement pris à part Elfur pour lui décrire l'engourdissement de ses pensées. La façon dont leur champ s'est réduit. Dont ses projets d'avenir, ses espoirs, ses envies, se sont élimées, jusqu'à... disparaître.
Je l'ai comparé à ces gens que l'on croise dans la rue. Aux actions machinales. Automatiques. Oh, on peut leur parler... mais ils répondent vite, sans passion ni saveur...

Concrètement, plus longtemps on survit dans le Plan Spirituel, apparu au moment de la rupture du ciel, plus on existe en vérité dans le monde réel. Etant mort relativement tôt, Elfur s'est fondu dans le décor. Vous qui lisez ces lignes, qui êtes capables de vous dire : c'est quoi ces conneries ? Ou : oh, intéressant, vous avez manifestement survécu quelques jours dans le Plan Spirituel, et peut-être même participé à la destruction d'un ou plusieurs Avatars.
Elvis Presley ou Jesus ont sûrement survécu jusqu'à la fin de la semaine, pareil pour n'importe qui créant une dynastie après sa mort. Mais eux-aussi ont péri avant la toute fin de la semaine.

Car les survivants ne reviennent jamais au monde réel. Ils demeurent prisonniers du plan spirituel, des millénaires durant, jusqu'à... devenir le même genre de créations ayant détruit l'Islande qu'ils ont affronté (les Avatars du Futhark dans ce cas présent).

Voilà voilà, il y a plusieurs autres petits détails sur les survivants des autres pays, leurs situations, les contacts qu'ils ont eu par projection astrale avec l'Australie à la fin de la partie, ou le fait que certaines organisations présentes dans le Plan Spirituel existent car des gens de la précédente rupture ont suffisamment survécu pour garder des embryons de souvenir, et créer des groupuscules presque sectaires se préparant depuis toujours à la rupture suivante (l'esper qu'ils ont croisé ayant un fragment de ciel dans l’œil et balançant des immeubles était un membre de ce type d'organisations).

Bref ! C'était un one-shot conceptuel et expérimental qui s'est merveilleusement bien passé. Les cinq heures sont passées en un éclair, je n'en revenais pas. Bon, on a eu des petits cafouillages au niveau calcul, indiquant qu'il faudrait simplifier la formule, mais pour un système que j'ai pondu moi-même en quelques heures (du travail d'amateur donc) c'est satisfaisant.

Et puis, repousser des hôtels à coups de poings sous l'opening de Mob Psycho 100, et plonger du ciel en hélicoptère à la rencontre d'un monstre géant aspirant la chaleur en respirant, ça envoie du bois ~

On ne va pas continuer cette même partie, mais on a décidé de relancer le jeu de temps en temps, en choisissant un autre pays, et en gardant quelques souvenirs des PJs ayant participé pour créer une organisation à leur tour, préparant les PJs suivants à la prochaine rupture (comme ça, ça fait le lien entre les deux parties !)

Et, la semaine prochaine : une séance de La Lune et Douze Lotus. Du Sword & Sorcery (mais c'est un vrai jeu de rôle qui existe, pas du bricolage d'amateur !).

Zankaze

Re : Le Coin des Rôlistes/ Jeu de Rôle et Cie
« Réponse #40 le: 29 septembre 2016, 00:06:30 »
J'ai beau répondre avec pas mal de retard, j'ai quand même tout lu de près et ton inventivité me laissera toujours sans voix virevolte. Non seulement c'est hyper classe, mais ça a vraiment l'air player driven et "réactif" comme création. Ton travail a clairement payé et j'essaierais vraiment volontiers.

Pour ma part, après 3 mois d'isolement à Strasbourg, je bouts à l'idée de faire du JDR. Et j'ai revu Fate Zero une fois de trop. Ce qui m'a conduit à revoir Fate UBW. Puis à lurker le wiki comme une âme damnée. Tellement qu'au final j'ai cédé à l'enthousiasme de mes joueurs qui me tannaient à ce sujet depuis une paye: je vais lancer une campagne Fusinasuverse. Ce sera la 3e, les 2 précédentes ayant été des tablus interruptus pour raison sociales et d'autres tables plus intenses, mais cette fois-ci, je veux réussir.

Pour cela je vise une petite campagne, entre 5 et 8 parties maxi, avec des persos assez faibles (ma passion malsaine pour les PJ's situation désespérées) Et surtout, j'ai un pitch bien Nasuversien sous la main, comprendre glauque et tiré par les cheveux. (Si vous n'avez touché à Fate, Kara no Kyoukai ou Tsukihime, vous pouvez vous arrêter ici, la suite ne fera pas vraiment sens)

Citer
Pendant l'entre deux guerres, donc, des mages ont collaboré avec la société de Thulé (une société mystique à l'origine du parti Nazi) par conviction et ont fait fuiter plein de secrets magiques, ce qui est fortement interdit évidemment. De nos jours, les Pj's sont recruté par un mage de l'Association qui enquête sur cette période et sur cette transgression, mais sans le soutien de sa hiérarchie. Problème, farfouiller dans de vieux secrets est rarement une bonne idée dans cet univers, et pas mal de gens ont tout intérêt à ne pas voir tout ça remonter à la surface... C'est à dire en majorité L'Association elle-même (surprise n'est-ce pas) et l’Église qui a d'ailleurs historiquement collaboré avec les nazis.

Mais surtout, ces secrets ont bien servi à quelque chose. A rendre quelques cadres choisi du Reich immortels, et fort soucieux de cacher leurs pouvoirs, leur influence et leur existence dans le monde d'aujourd'hui. Et voilà nos jeunes mages pourchassés par 3 factions sans pitié... Avec qui négocier?

Les mauvaises langues diront que je plagie Hellsing, mais vu mon Fanboyisme, on m'excusera. Pêle mêle dans tout ça, je compte inclure Un Himmler Dead Apostle/Seigneur vampire, L'infiltration d'un institut magique d'Europe du Nord, un "accident" d'avion et des esprits agressifs liés de force à des armures moyenageuse germaniques.

Et pour finir, la moitié de mes joueurs a prévu de faire des mages, l'autre moitié des agents catholiques. Ça s'annonce bien je vous dis. =D
« Modifié: 29 septembre 2016, 00:36:56 par Zankaze »


"Set your Heart Ablaze."

Virevolte

Re : Le Coin des Rôlistes/ Jeu de Rôle et Cie
« Réponse #41 le: 04 octobre 2016, 10:09:29 »
Tiens, je ne l'avais pas mentionné, mais je venais de revoir Fate Zero/Unlimited Blade Works (et de lire Fate Apocrypha), et du coup, j'avais proposé aux joueurs de jouer à ça ou à un Fate-like. Les voix étaient partagées mais avec Mob Psycho et Saiki Kusuo qui sortent en ce moment, l'ESP était un thème plus populaire, je suppose !
Je comptais utiliser le même système dans tous les cas, même si j'aurais pensé à quelque chose de différent en ce qui concerne l'invocation de Servant, car c'était le point qui m'intéressait le plus et qui aurait été le focus de la partie.

D'ailleurs, quand vous faites du Fusinaverse, comment vous déterminez les Servants ? (D'ailleurs, il n'y a pas l'air d'avoir de guerre du Graal dans ton pitch, du coup, pas de Servants en fait ?)

Ça va être riche en intrigues ton affaire en tout cas ! Ces derniers temps, on joue à La Lune et Douze Lotus, qu'on peut présenter comme des aventures-flash à la Conan le Barbare. Le système est très carré et plutôt sympa, et surtout, les parties se préparent en un tournemain (un sérieux avantage quand on joue toutes les semaines ou presque). Comme le jeu a nature à éviter les scénarios complexes et retournements de situations à tiroirs pour privilégier une succession de petites histoires formant à terme une chronologie héroïque... eh bien lesdites petites histoires sont la simplicité même, à peu de choses près !

Première fois (ou presque) que je trouve un système de combat intéressant dans un jeu de rôle en tout cas. En temps que meneur, c'est souvent ma plus grande crainte : "les combats sont-ils trop longs", "est-ce que les joueurs s'amusent" (ce qui sous-entend peut-être que moi, pas follement ^^").
C'est dû au fait que dans La Lune et Douze Lotus, on fonctionne principalement par un système de réussites majeures/mineures, et que le PJ a une chance honnête de bien réussir ses actions, mais principalement de faire ce qu'il voulait en générant des "désagréments". Du coup, on se retrouve à tout bout de champ à presser ses joueurs comme des citrons, tout leur réussit, mais ils accrochent de plus en plus de casseroles.

Le système de combat, sur ce principe, blesse l'ennemi même sur une réussite mineure, et on a pas la frustration de "rater" ses coups (ça fait très rpg en fait). En plus, ils sont relativement tactiques, tout en restant assimilables simplement, bref, c'est bien trouvé !

Zankaze

Re : Le Coin des Rôlistes/ Jeu de Rôle et Cie
« Réponse #42 le: 04 octobre 2016, 11:02:56 »
Je ne suis pas très sûr de ta question sur les servant, mais je vais tenter de te répondre. J'essaye de ne pas réduire le Fusinasuverse à Fate en général, en sachant que cette licence n'est qu'un "évènement mineur" à un instant T de l'univers, qui possède bien d'autres trucs tout aussi cools. Du coup, effectivement, mon pitch n'a rien à voir avec une guerre du Graal.

Par contre, quand on avait joué notre 6e guerre du Graal, on avait préparé ça à 2 avec Lordfay, en ayant chacun fait plusieurs servants, environ une dizaine (pour que je ne les connaissent pas tous, étant joueur) puis on avait gardé le 7e servant "libre". Ensuite, on avait demandé aux joueurs de quoi ils comptaient se servir comme catalyseur pour l'invocation à la fin d'une partie. (Il nous avaient dit après avoir constaté qu'ils avaient été trompé sur le catalyseur choisi qu'ils allaient choisir un couteau en plastique, pour le LOL)

Après quoi, selon leur réponse, on leur avait préparé un servant adéquat pour la partie suivante. (A savoir le servant Assassin, dont l'identité secrète était Ravaillac (l'assassin d'Henri IV). Pour finir, il ne nous restait plus qu'à remplir les 6 autres classes restantes avec un des servant déjà préparés!

Sinon, le système dont tu me parle est assez intéressant, et à l'air de se rapprocher de Fusina par certain côtés (les réussites mineures/majeures qui peuvent générer des désagréments à côté de la réussite ou non de l'action, surtout).

 



"Set your Heart Ablaze."

Virevolte

Re : Le Coin des Rôlistes/ Jeu de Rôle et Cie
« Réponse #43 le: 04 octobre 2016, 11:36:44 »
Yup, c'est bien ce que je demandais. De mon côté, je ne suis pas très au courant de ce qu'il y a d'autre de sympachouette dans le nasuverse, donc j'avais dans l'idée de focaliser la chose sur les Servants, mais c'est vrai qu'entre Garden of Sinners et Tsukihime, il y a d'autres facettes.

Du coup, dans votre cas, c'était un Servant pour tout le groupe. J'envisageais un Servant par PJ, qu'il joue donc de concert avec son Magus. Le "choix" du catalyseur aurait été le gros morceau de la première partie. Chaque PJ y investissant autant d'efforts qu'ils veulent, dans l'idée que ça fait partie de leur préparation pour la guerre, et que s'ils ne se concentrent pas trop là-dessus, eh bien ils veulent développer d'autres atouts pour le conflit à la place.

Je pense que j'aurais ressorti la carte de la narration partagée. Chaque joueur écrit cinq noms de servants pour chaque catalyseur en jeu, et à la fin, le Magus concerné lance un dé pour déterminer son servant dans le pool de chaque catalyseur.
Du coup, si un catalyseur évoque fortement un même servant plusieurs fois, chaque joueur aura plus de chance de l'ajouter à sa liste, et donc le Magus aura plus de chance de l'invoquer.
Bref, ça aurait été à fignoler, mais ça aurait été au cœur de la partie. 

(Ah, ça aurait été pour une guerre de type Apocrypha, avec plus de 7 Servants et plusieurs camps différents, le but n'était pas que les joueurs se foutent sur la gueule !)
Cette avalanche de conditionnel qui sonne bizarre pourrait bien vous mettre la puce à l'oreille, le projet est un peu à l'eau pour le moment. Mes Pjs, entre la Lune et Douze Lotus, Toriko, et notre ESP-jdr, préfèrent piocher dans l'une de ces trois options plutôt que de commencer encore autre chose.

Ça ne m'étonne pas de trouver des similitudes entre Fusina et La Lune et Douze Lotus, l'un et l'autre ont l'air pensé pour être simples et pratiques !

Ça se passe comment, le fait de jouer avec deux meneurs ? J'essaie un peu de proposer ce genre de pratiques autour de moi, mais ça ne prend que très timidement. (Pas trop de profils de MJs dans mon entourage... mais je crois que c'est une question d'habitude... ça fait dix ans que je maîtrise pour certains d'entre-eux... après les avoir initiés... pas évident pour eux de prendre les rennes après tout ce temps passé à suivre ! ~)
« Modifié: 04 octobre 2016, 16:43:37 par Virevolte »

Virevolte

Re : Le Coin des Rôlistes/ Jeu de Rôle et Cie
« Réponse #44 le: 30 octobre 2016, 00:18:05 »
Habitué des double-posts ici, mais mes messages sont longs comme un jour sans pain. Du coup, je plaide coupable et j'assume mon pâté.

Ces derniers temps, j'ai une musique qui me trotte dans la tête. Je l'écoute plusieurs fois et après, histoire de m'en débarrasser pour de bon... j'invente un jeu de rôle complet me permettant de la mettre en scène bien sûr.
(#Monomaniaque ~)


Cette image est cliquable. Attention, si la musique vous reste dans la tête aussi, vous êtes peut-être partis pour rédiger 18 pages de jeu de rôle. Ou bien c'est que moi.


(Le bon truc d'otaku avec un harem de jeunes femmes qui pilotent des grobotos en plus, rien que ça ! Pour ma réputation, je préfère préciser que j'ai jamais joué au jeu - mais j'ai regardé les prix en hésitant. Ladite réputation sera de toute façon encrassée pour de bon par l'exposé des règles qui va suivre ~)

Déjà, vu que le document fait 18 pages (et le jeu de rôle parfaitement amateur s'intitule Mech Worldz), je vais surtout vous résumer les concepts clefs.

1 - Choisir et assembler son Mech
- On choisit un frame parmi huit possibilités. On lui équipe les Battle Equipments de son choix, les add-ons, les Key Features, des choix en terme de Cockpit et de Pilotage, et roulez-manège !
Les choix ne sont pas hyper-fous, et les images reprises d'un supplément que j'ai honteusement déniché sur le net, d'un jeu de rôle plus respectable appelé Mekton Zeta.

D'ailleurs, je n'ai repris aucun jeu de rôle existant pour faire le mien car tout ce qui traite de Mecha est généralement super riche en terme de règles et que j'avais envie de mon propre concept simplifié.

Du coup, chaque Mech a un "Fighting Pool", contenant 7 Actions (Exemple : [PHY][TIR][DEF][MVT][COM][NEU][NEU]). Et chaque Phase d'Engagement contient 7 Tours.
Pour chaque Phase d'Engagement, le joueur choisit donc de répartir ses 7 Actions, une par Tour.

(PHY : pour attaquer physique ou détruire le matériel ennemi,
TIR : pour attaquer à distance ou faire un Tir de Couverture annulant un MVT adverse,
DEF : pour annuler une attaque physique ou une attaque à distance,
MVT : pour monter au contact et forcer son attaque physique à réussir ou annuler un MVT ennemi
COM : pour acquérir une cible et forcer son attaque à distance à réussir ou annuler une COM ennemie
NEU : n'importe lequel des choix précédents).

Ça donne un système assez aléatoire et globalement plutôt meurtrier dans son exécution. Les Mechs explosent assez souvent dans l'ensemble et le retour des joueurs décrit une séquence de combat riche, libre et agréable (encore une vivictoire de canard ! ~)

Ça donne aussi plusieurs phases de confusion et de "comment que ça marche que ce truc ?", surtout au début. Avec les cafouillages habituels. Lalala ~

2 - Choisir la Nature de son Escouade. (Appelé Path of Glory)
- C'est là qu'on commence vraiiiiiiiiiiiment à rigoler. Surtout moi. Oh que oui.

Citer
Path of Glory
Déterminez une ou plusieurs Nature(s) à votre escouade.
Sakura : tous les PJs sont des femmes de moins de 30 ans. Au regard extérieur, les individualités sortent moins du lot.
[Les PG sont équitablement répartis entre les membres de l’escouade.]
Danshikoukousei : tous les PJs sont lycéens. On loue la jeunesse du pilote lors de ses faits d’armes.
[Vaincre un Amiral rapporte 3 PG]
Shimin : tous les PJs sont des citoyens sans formation militaire. Ils ont les moyens de subvenir à leurs besoins (parents, job…)
[+3 PR de départ par PJ]
Unmei : tous les PJs déterminent intégralement leurs relations aux hasards (1-2-3-4 et a-b-c-d). Leurs histoires personnelles improbables font d’eux le sujet de ragots.
[2 PG de départ pour chaque PJ]

Mes joueurs, ce coup-ci, ont cumulé Shimin et Unmei. Des civils aux mélanges de relations improbables, donc. Le bonus de Sakura leur faisait carrément de l'oeil, mais hé, c'était fait exprès. Une règle qui répartit équitablement les PG (l'expérience en quelque sorte) entre les joueurs, je sais que ça marche. Cette fois-ci, ils ont évité le piège. La prochaine fois, j'aurais peut-être mon équipe Sakura. Mufufufu ~

3 - Table des Relations
Jusqu'ici, on rigolait doucement. Maintenant, c'est le pur bordel relationnel. Dans la veine de ce qui se fait de pire en relationnel inextricable bordélique de mangas louches. Sérieusement, ça en effleure tellement le débile que c'est tordant. Surtout pour moi, mais ça rigolait bien à table aussi ~

Citer
Table des Relations.
Pour chaque PJ à table, lancez 1D4. Vous êtes libre de discuter entre vous pour définir le a-b-c-d.

1 - Family
a) Brother/Sister. Chances are that you’re always together (close-in-age, twin, elder, younger, half)
b) Cousin. You may not know as much as you’d like about him/her (male, female, close, distant, unknown)
c) Mentor. You’ll always feel like a child with him/her (father, mother, uncle, aunt, grandpa, grandma)
d) Tutor. You’ll never be able to properly look at him/her like an adult (son, daughter, nephew, niece, grandson, granddaughter)

2 - Comrade
a) Higher-in-Grade. It’s somewhat hard on you when the line isn’t always clear between duty and friendship (senpai, lieutenant, captain, commander)
b) Lower-in-Grade. You feel weird when you must lord over him/her (kouhai, direct-subordinate, lower-ranked)
c) Same-Grade. It’s easy enough to get along and build trust (same-unit, different-unit, faraway-unit)
d) Not-a-soldier. You feel terribly bad when involving him/her (work-related-civilian, unlucky-civilian, political-tool, harmless-prisoner)

3 - Rival
a) Fierce. A hot and fiery rivalry (same-unit, different-unit, faraway-unit)
b) Forsaken. A hated individual (special-circumstances, weird-circumstances, distasteful-behaviour, goody-two-shoes)
c) Respected. An individual that you look up to (first-class-soldier, worthy-rival, rookie-with-lots-of-potential)
d) Former-Prime. He/she’s past his/her peak (aggravating-sickness, old-age, became-an-office-worker, has-mysterious-circumstances)

4 - Lover
a) Dating. On cloud nine. Will things stay that way? (first-days, months, years)
b) Married. You kinda know him/her veeeery well (happy-couple, not-so-close, politically-related)
c) A-love-hate-relationship. I hate you, baka! Tsun-tsun, dere-dere (always-fighting, it’s-hard-to-talk, conflicting-priorities)
d) Already-Taken. That kinda hurt. You have to deal with it (they-re-happy-together, they-re-kinda-sad-together, I-don’t-care-I’m-mad)

Afin qu'on ne se retrouve pas à jouer à Free/Yuri-on-Ice/Yaoi-Mech-Worldz, j'ai conseillé aux joueurs de faire les détails de leurs personnages APRES qu'on ait tiré les relations sur la table.
(Un aspect marrant du jeu. Tu personnalises comme tu veux le Mech. Le héros humain, par contre, peut facilement y rester et n'a pas follement d'impact et de contrôle sur sa propre vie.)

Du coup, laissez-moi vous donner le résultat qu'on a eu en jeu.

Codename : Le Mur
--> Lance son dé relationnel pour Der Töt
--> Obtient un 4 : Lover !
--> Shimin, on relance au hasard le a-b-c-d : Already-Taken
--> Normalement aurait eu le choix pour l'explication (entre-parenthèses) mais décide de laisser faire le hasard encore une fois, et tire "I-don't-care-I'm-Mad".

Le Mur est donc vaguement Yandere sur les bords et grosso modo bien parti pour essayer de ruiner un mariage. Ca commence bien...!

--> Lance son dé relationnel pour Peipang
--> Obtient un 2 : Comrade !
--> Shimin, on relance au hasard le a-b-c-d : Not a Soldier
--> Normalement aurait eu le choix pour l'explication (entre-parenthèses) mais décide de laisser faire le hasard encore une fois, et tire "Political Tool".
--> On explique que Peipang est l'ami d'enfance du Dirigeant d'une Mégapolis dont la Confédération se sert afin d'influencer la politique de la cité. Grosso modo, "conserve une politique modérée ou bien ton très cher ami pourrait bien partir en première ligne sur le front".


Codename : Der Töt
--> Lance son dé relationnel pour Le Mur
--> Obtient un 2 : Comrade !
--> Shimin, on relance au hasard le a-b-c-d : Lower in Rank
--> Normalement aurait eu le choix pour l'explication (entre-parenthèses) mais décide de laisser faire le hasard encore une fois, et tire "Kouhai".
--> On explique que Le Mur est arrivé dans l'unité militaire 6 mois après Der Tôt, et on se retrouve avec un phénomène de "Notice me senpai!".

--> Lance son dé relationnel pour Peipang
--> Obtient un 4 : Lover ! (Oups...)
--> Shimin, on relance au hasard le a-b-c-d : A-Love-Hate-Relationship
--> Normalement aurait eu le choix pour l'explication (entre-parenthèses) mais décide de laisser faire le hasard encore une fois, et tire "Always Fighting".
--> Euh... donc... Der Tôt... est déjà pris (marié/en-couple), son/sa kouhai est amoureux/se de lui... et n'en a rien à faire qu'il soit déjà en ménage... et en plus, il a des sentiments pour Peipang qu'il a du mal à gérer et canalise en disputes incessantes... A ce stade-là, il y a tout le monde qui se marre autour de la table.

Codename : Peipang
--> Lance son dé relationnel pour Le Mur
--> Obtient un 3 : Rival !
--> Shimin, on relance au hasard le a-b-c-d : Fierce !
--> Normalement aurait eu le choix pour l'explication (entre-parenthèses) mais décide de laisser faire le hasard encore une fois, et tire "Same-Unit".
--> Donc... Le Mur, amoureux de Der Töt, est le rival de Peipang... dont est amoureux en secret Der Töt. Triangle amoureux, oui, oui, oui.

--> Lance son dé relationnel pour Der Töt
--> Obtient un 4 : Love ! (- Pitié ! Ça suffit ! - Déclaration d'un joueur concerné.)
--> Shimin, on relance au hasard le a-b-c-d : A Love-Hate Relationship ! (Bwahahahaha !)
--> Vu que les deux ont tiré la même chose, on repart sur "Always Fighting".
--> Donc... Le Mur, amoureux de Der Töt, est le rival de Peipang... dont est amoureux en secret Der Töt... et qu'aime également en se le cachant Peipang ! La la laaaa ~

Et hop, on joue !

L'histoire, rapidement.
La Confédération de la Planète Bleue en est à son dernier combat afin de repousser l'invasion YAMOOL. (Le nom me tue, ça fait pas sérieux. En fait, j'ai pris les initiales de chaque joueur et hop. Pareil pour les noms des amiraux ennemis qui sont des anagrammes des noms de famille de mes joueurs.)

Les joueurs participent à la défense, s'en sortent bien, repoussent les Mechs aliens dans la stratosphère, puis se confrontent à leurs Amiraux.
(Grosso modo, ils ont détruit 6 Unités "Grunts" en 3 Phases d'Engagement, le délai que je leur avais imposé. S'ils n'avaient pas réussi, l'envahisseur Yamool aurait gagné et conquis la Planète Bleue. Ça n'aurait pas gêné la suite de l'histoire d'ailleurs, j'étais paré pour chaque cas de figure.)

Après une Phase d'Engagement contre les Amiraux : Actan le Félon, ancien confédéré surnommé The Ice & Fire Swordsman, Ser Llèifa, d'une noble lignée Yamool surnommé The Azure Eagle et Don Nigr, héros d'une nation esclave conquise par l'envahisseur Yamool : The Unleashed...

...Der Töt se fait vaincre par Ser Llèifa d'un coup d'épée énergétique (j'introduis alors mon système de vie ou de mort : le "Staring Contest".
Le joueur et moi, on se munit de 7 dés.
On les lance, un à la fois, en même temps.
Celui qui a le score plus élevé a le droit d'énoncer une phrase.
Le MJ dit des trucs du style : privé d'énergie, le froid glacial de l'espace ne manque pas de te paralyser les muscles et chaque respiration dans ton scaphandre te fait souffrir le martyre.
Et le PJ, quand il a un score plus élevé, panique et répond : "je taaaaape sur le panneau de contrôle, j'essaie de charger les batteries auxiliaires, je criiiiiie à l'aide sur mon communicateur !".

Quand le MJ remporte plus d'une "victoire", il commence à infliger des "Drawbacks". Les poumons abîmés par le manque d'oxygène,  une fracture à l'épaule lors d'un choc, infligeant des désavantages relativement légers et pouvant être rachetés avec des Points de Gloire/PG).

La suite de l'histoire, je voulais juste parler de mon système de Staring Contest qui pose une vraie tension dramatique dans le jeu. Car... je suis sacrément moulu aux dés. Les joueurs sont toujours terrifiés.
Et avec 4 victoires du MJ, je leur ai annoncé que leur personnage y laisse sa peau.
Ça n'est pas arrivé, mais ça stressait un poil (et de mon côté aussi, je tiens pas forcément à buter le PJ de mon voisin, surtout si j'ai pas d'idée sympa de mise en scène ^^"), car il y en a eu pas mal, des Staring Contests.

La suite ! Les Yamool utilisent un prototype de rayon téléporteur géant sur les troupes ennemies qui remportaient la bataille, et patatra !
Les joueurs se retrouvent aussitôt dans l'atmosphère d'une planète verte, dans laquelle ils commencent à tomber comme des météores. Jet de Pilotage, et Staring Contest en cas d'échec.

Tombé dans la forêt, qu'ils ravagent... ils ont soudainement une vision (tatata !). Ser Llèifa, tombé lui-aussi dans les bois, est face à une jeune fille, qu'il capture en brisant les membres. Là, le temps s'accèlère. Dans un laboratoire souterrain creusé à même la montagne, il fait différentes expériences sur les sujets qu'il capture... et fait d'aberrantes découvertes. Le temps s'accèlère encore où l'on voit Ser Llèifa, dans un Mech de chair et d'os conçu par les dépouilles des habitants de la planète verte, et ayant un étrange pouvoir de prescience, qui met à feu et à sang un village... et tue les PJs qui tentent de le défendre.

Le temps se rembobine.
La scène de la capture de la fille se passait dans la forêt, sous la montagne en forme de Bec d'Aigle, visible depuis leur point de chute.
Les Pjs se précipitent pour assister au début de la scène, où Ser Llèifa tente de capturer la jeune fille en criant des choses laissant penser qu'il a également eu la vision, et jubile.

Peipang se fait exploser (coriace, le bougre), et Le Mur parvient de juuuuustesse à le vaincre !
(Ouf, vous vous rendez pas compte, si Ser Llèifa gagnait, il me fallait accomplir la vision, ça aurait pas été jojo !)

Les PJs découvrent alors que la jeune fille se dit être l'Oracle d'Ël (le nom de la planète verte) et que c'est la première fois que quelqu'un partage ses visions, qu'on dit "hors de ce monde".

Grosso modo, la suite va consister à leur faire explorer/créer la zone en narration partagée, avoir des visions en compagnie de Lin "Marche Sous le Ciel", la jeune Oracle d'Ël, et de réagir, avec une ellipse à chaque fois.

Ils vont ainsi voir, lors de la bataille contre les Yamool, un homme de leur unité, Bill Lawford, tester un nouveau prototype instable de Fusil Négatron, et être happé dans le rayon téléporteur pour apparaître dans l'atmosphère d'Ël lui-aussi. Pas de bol, le rayon de technologie Yamool dérègle et active une surcharge dans son prototype Négatron, qu'il ne parvient plus à désactiver et menace d'exploser, façon bombe atomique, tuant 24 000 indigènes et rasant une partie du continent.
Bill Lawford prend la décision héroïque de faire exploser son Mech en plein vol en espérant stopper le processus de surcharge du Négatron.
...et pas de bol. Le Négatron a absorbé l'explosion, le Mech, et même la chair et le sang de Bill Lawford, avant de tomber sur Minos Pierros (zone de ressources créée par un joueur). Là, fusionné à un Mech de 18 mètres, ainsi qu'à une mélasse de roche en fusion, Bill Lawford paraît les regarder dans les yeux alors qu'il supplie... "S'il-vous-plaît... tuez-moi...".
Les créatures vivantes en Ël réagissent aux radiations nocives du Négatron... et deviennent folles furieuses.
Les PJs, réalisant les dangers de la vision, avertissent le village, et montent une expédition pour essayer d'exaucer le souhait de Bill.

Pour aller plus vite !
On fait un test de conséquences quand on plante une flèche dans la tête de Bill Lawford (morceau de tête et de torse humain dépassant du corps monstrueux du Mech), eeeet, résultat le plus catastrophique (sur 5 possibilités), la conscience de Bill reste éveillée, et le Manticore (nom du Mech) Négatronique devient fou et s'extirpe de la mine pour aller errer en Ël, créant des monstres fous sur son passage.

Ellipse. Bataille dans le désert face à des vers géants et scorpions volants cornus Négatroniques, on achève Bill Lawford et détruit le Manticore Négatronique.

Ellipse. Les Pjs apprennent les rudiments de la mécanique, de l’hydraulique, de la physique, et bien d'autres choses encore aux habitants de cette société médiévale/magique (oracles, spiritistes, héros, prêtres, etc...), en croyant bien faire, et cultivent malgré eux un statut presque divin avec leurs silhouettes géantes de fer filant dans les airs sur des halos de feu.

Ellipse. Sin "Dragon Bleu", Âme Héroïque en Ël, défie les héros qui se rendent à un Conclave Royal (pour les remercier de l'exécution des monstres du désert). Les habitants les révèrent comme des dieux sur leur passage, alors que Sin moque leur arrogance et clame leur corruption.

Combat dans l'avenue de la plus grande ville du monde, dans l'incompréhension générale du peuple.
Les vêtements de Sin se déchirent un peu sous les impacts de missile (hé, un héros quand même, foutre la pétoche à trois pilote de Mechs de 18 mètres armés de Missiles, Fusils Gauss, Faux géantes, avec un bouseux armé d'une épée... c'était mon grand kiff) et révèle qu'il s'agit en effet d'une femme (pourquoi ? Une idée reçue de ma part. Un héros arrogant mâle = un connard. "Ah, c'est une femme" ? = pas une connasse, elle a probablement de bonnes raisons et pas juste un ego démesuré. Je ne suis pas le seul à réagir comme ça apparemment, bref, l'égalité des sexes c'est pour le chien ~)

A court d'énergie (les Mechs ont Huit Phases d'Engagement question carburant, ils ne leur en restaient que deux malgré ce qu'ils avaient rachetés...), les PJs sont vaincus sur le fil par Sin.
Après une troisième et dernière phase, il y avait un 50/50 de chance d'achever le boss (il lui restait 8 PV sur 30). Dommage !

Vainqueur, mais terriblement affaiblie Sin est...
...poignardée de dos par un lancier, un brave milicien de la ville qui faisait partie des fervents croyants à prier au passage des des PJs au début...
Sin se retourne alors, et pardonne au milicien, lui suppliant de se souvenir de la Grâce qu'Ël apporte à son peuple. Et elle meurt.

En résultat, le peuple d'Ël connaît un électrochoc, et va délaisser toutes les connaissances apportées par les PJs, qui d'après leur précieuse "Âme Héroïque", éloignait leurs consciences et leurs âmes d'Ël.

(Comme les PJs étaient Shimin, citoyens, je leur ai trèèès clairement précisé au début qu'il leur manquait de nombreuses notions sur les Codes Intergalactiques de base. S'ils n'avaient pas pris ce Path of Glory, j'aurais dû leur révéler quand ils sont arrivés sur Ël, qu'il est formellement interdit de faire quoi que ce soit influençant le développement technologique de la planète.

Dans le cas d'Ël, qui fonctionne à la magie et dans le rapport spirituel qui unit la planète à son peuple, les connaissances étrangères causaient réellement une interférence.

Dans un autre cas, c'est juste que c'est mal vu d'aider à progresser les planètes sous-développées dans une voie qu'ils n'auraient pas normalement empruntées. Pour ce coup-ci, c'était pas de bol.)

Les PJs interrogent Lin, qui avait refusé de les voir à la veille de leur départ pour le Conclave Royal, et lui demandent si elle n'avait pas eu de vision ou quoi que ce soit.
Lin révèle que Sin était sa sœur aînée, et qu'elle est venue d'elle-même la voir pour expliciter son projet avant le duel. De l'avis des deux sœurs, ce rapprochement aux valeurs spirituelles d'Ël a empêché de nombreux désastres dans le futur de la planète verte, et bien que morte de chagrin, Lin parvient à leur sourire et à leur expliquer que c'était pas de leur faute. Grosso modo.

Euh, sinon. Leur Amiral les retrouve finalement, les téléporte dans son vaisseau, et leur dit que c'était tout juste, un Vaisseau "Yamaformeur" se dirige vers Ël, en réponse au signal de détresse laissé par Ser Llèifa lors de sa mort.
L'empire Yamool a l'intention de transformer la planète verte qu'il avait ignoré jusqu'ici en raison de son faible niveau technologique, et d'en faire une terre vierge où implanter des colons. Probablement en raison du signal émis par leur amiral décédé.

Les PJs décident d'attaquer le Vaisseau Yamaformeur, quitte à révéler leur présence si loin dans les lignes ennemies de l'Empire Yamool, pour sauver Ël, déjà, et également à cause de leur première vision, où Ser Llèifa se servait des cadavres des habitants pour alimenter un Mech surpuissant doué de Prescience (à cause de Lin, et des composantes magiques des corps des habitants d'Ël, j'imagine).

Bataiiiille finale, uniquement jouée en Staring Contest.

Au programme, visions partagées de Lin et des PJs, silhouette du Dragon Bleu protecteur, masse d'énergie entourant Ël, prêtant sa force à "Le Mur" pour une attaque finale dans un Mech Dragomorphé (oui, tant qu'à faire, avec vision de Sin, souriante, lui prêtant sa force et tout ça, là, je balance tout ce qu'il y a de cliché du genre et patatra !)

Et c'est fini !

Système de Oneshot.

Le jeu est fait pour être fait en oneshot. Chaque session comporte des éléments similaires : une situation critique (Envahisseur ou autre), et un déplacement vers une autre planète (style Star Ocean, je suis un grand fan du 2 et copie sans vergogne).

Il y a un système d'évolution de Relations appelé : Call of Destiny, permettant de faire agir une Relation dans le Combat, en générant une épreuve qu'ils devront résoudre.
La Relation avance d'un pas à chaque fois. Arrivé au 3eme Pas, la Relation atteint son Destin.

Le Destin débloque les Personnages jouables de la Session Suivante.

Exemple, à la fin de cette partie-ci :

"Der Töt" a obtenu "une fin" pour son Destin de type "Lover", appelée : Happy Event!
Je ne sais pas de qui est le marmot, mais ce gamin sera le prochain PJ du gugusse qui incarnait Der Töt.

"Le Mur" et "Peipang" ont obtenu une fin pour leur Destin de type "Comrade", appelée : Trashy Unit.
Ça sonne pas bien, car même s'ils ont fait monter leur relation au max, le rôle-play les liant était quasiment inexistant.
Grosso modo, leur Unité, appelée : The Silent Company, perd davantage de prestige chaque année, et est désormais une Unité poubelle où on jette les recrues n'ayant ni moyens ni relations leur permettant de viser mieux. Leur prochain PJ peut être une jeune recrue dégoûtée de cette Unité moisie (Drawback de Réputation).

Et ceux n'ayant pas débloqués de Destin, peuvent choisir le statut de "PJ Senior", et garder leur personnage actuel, en le jouant avec 10 ans de plus pour la prochaine partie.

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Un vrai système de New Game + donc, où on débloque le PJ suivant à la fin du Oneshot.
(Der Töt a choisi de jouer l'enfant, dont on ne sait pas encore qui est la mère...
"Le Mur" a choisi de jouer une nouvelle recrue dans l'unité poubelle : The Silent Company.
"Peipang" a choisi de garder le même personnage, dix ans plus tard, même si son Destin Commun avec "Le Mur" lui permettait de choisir d'entrer dans The Silent Company aussi.)

Ils conservent également l'un de leurs "Pilot Unique Trait", débloqué au cours de l'aventure en Ël.
"Der Töt" a eu la surprise de voir s'éveiller des pouvoirs d'Oracle, en résonance avec ceux de Lin, il a également débloqué un Trait de Savoir-Faire Alien lui permettant de mieux exploiter leur technologie, et a choisi de conserver le Trait d'Oracle pour sa prochaine partie.

"Peipang" avait un Trait de Survivant(e) permettant de mieux gérer les Staring Contests, et un Hunter's Eyes, augmentant ses capacités de Tir. Peipang a gardé le "Hunter's Eyes" pour la prochaine partie.

"Le Mur" avait un Trait de "Mutation" (au contact du Négatron dont elle s'est fait aspergée...), lui conférant une plus grande robustesse et un physique un peu choquant (marques rouges en surimpression sur le visage et le torse) et a choisi de conserver la Mutation pour son prochain PJ.

Voilà voilà, si vous vous posiez la question...

Der Töt jouait un homme.
Peipang une femme.
Le Mur une femme.

Pas de yaoi, donc, mais un vieux triangle amoureux bizarre qui aura mis mes joueurs bien sur la sellette. ^^"

Au cas où votre imagination s'est emballée, désolé, mais nos parties de jeu de rôle restent un modèle de légèreté et n'évoquent que très rarement "la chose", et encore, seulement en allusions. Là d'ailleurs, ça n'est même pas arrivé ! (Par contre, j'aurais sûrement lancé plus de situations et quiproquos stupides s'il y avait eu une suggestion de yaoi... simplement pour que mes joueurs se cognent le front contre la table ~)
 
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PS : les gros éclats de rire à table (pas au mot près)

- Au moment où je n'y tiens plus, à force de parler de monstres négatroniques, de rayons négatroniques, de pinces, de dards, d'insectes négatroniques, j'ai l'impression de faire de la publicité pour une chaîne de jeunesse et de vendre des figurines pour enfants. En pleine description, je lâche un : "TOI AUSSI, DEFENDS LE DESERT D'YLISS CONTRE LA MENACE DES SCORPIONS CORNUS NEGATRONIQUES !
DARD NEGATRONIQUE ! SEUL LE MECH CONFEDERE DE CATEGORIE ZEPHYR, AVEC SES BOOSTERS DE VITESSE ET SA FAUX MORTELLE PEUT Y RESISTER ! TERRASSE BILL LAWFORD, ARRETE LA CORRUPTION ET DEVIENS... UN VRAI HEROOOS ! 25EURO TTC ET AVEC LE BLASTER CONFEDERE EN CADEAU, FAIS LA LOI DANS TA COUR DE RECREE !"


- Au moment où "Der Töt" utilise un Call of Destiny, et obtient un résultat transformant sa relation "Comrade" avec "Le Mur" en "Lover", retournant donc ses sentiments à la jeune kouhai yandere. Le PJ murmurait le nom de son épouse, "Yvette" ^^", à tout bout de champ, comme un charme pour se protéger du destin funeste qui l'attendait en Ël.
A ce stade-là, on l'imaginait facilement poignardé par l'un de ses intérêts romantiques.

- Avec l'avalanche de YAMOOL au début. Ça fait pas sérieux, franchement.

- L'Amiral Alcazar, barbu, fan de kawai et vaguement de lolis, ainsi que d'anime-songs, décrit en narration partagée avec les joueurs, qui à la fin dirige la fuite en conduisant leur vaisseau vers la planète bleue, en chantant à tu-tête dans les montées (dans l'espace... ?) et les virages "Hime, Hime ♪ Suki..."



Image-cliquable. Vous connaissez, non ?


« Modifié: 30 octobre 2016, 02:00:37 par Virevolte »