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Critique de Jump Ultimate Stars

» par Deluxe Fan le
2011-04-25 23:31:18
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Jump Ultimate Stars : Battle Royale

Le Jump n’est pas simplement un conglomérat de marques, ou le nom d’un hebdomadaire. Le Jump, c’est un symbole, le symbole d’une certaine politique éditoriale japonaise et aussi le symbole d’une certaine idée du manga shônen. Le séries publiées dans le Jump jouissent du prestige de cette institution, prestige tellement grand qu’il rejaillit jusqu’en Europe où probablement personne n’a jamais touché un exemplaire du magazine (regardez vos tomes en version française de mangas et peut-être y verrez-vous le macaron « Shônen Jump », ce qui n’a aucune signification en France).

Et le meilleur moyen pour une marque comme celle-ci de s’affirmer comme telle, c’est de réunir tous ceux qui sont sous son aile et les faire se TAPER DESSUS ! Mais plutôt que de faire un manga, support idéal, le Jump décide de créer un jeu vidéo. Un putain de jeu vidéo, sur Nintendo DS, développé par Gambarion et édité par Nintendo.

Jump Ultimate Stars (JUS) n’a rien à voir avec les très nombreuses adaptations en jeux des animes de Dragon Ball, Naruto, Bleach, One Piece, Reborn, Dragon Ball, Dragon Ball, Dragon Ball, Dragon Ball ou Dragon Ball. JUS tient plus d’un Super Smash Bros. : un jeu de combat/plate-forme, très arcade (comprenez : facile à prendre en main), avec une portée presque encyclopédique sur le Jump et ses personnages.

Mais prenons les choses dans l’ordre : comment joue-t-on à JUS ?

D’abord, les Deck et les Koma.

JUS reprend le système de Jump Super Stars en l’enrichissant. Dans ce jeu, avant de commencer la baston proprement dite, il faut composer son Deck. Ce Deck se constitue de Koma (des vignettes de BD) qui se gagnent au fil de jeu. Un Deck est créé à partir d’une table de 5 x 4 cases. Vous disposez vos Komas sur ces cases, sachant que la place est limitée, et que les Koma ont des formes diverses (les Komas font références à de vraies pages de mangas). Il existe trois types de Komas : les Komas de combat, qui représentent les personnages jouables. Leur taille va de 4 à 8 cases. Les Koma de soutien sont des personnages non jouables mais que vous pourrez invoquer pour vous aider (2 ou 3 cases). Enfin, les Koma d’aide, dont la taille est toujours d’une case, offrent des bonus aux personnages situés dans le Deck. Évidemment, la composition d’un Deck est très complexe et constitue un jeu dans le jeu, la règle principale étant qu’un Deck doit contenir un exemplaire de chaque sorte de Koma.

Je vais vous donner un exemple pour que vous saisissiez le principe. Voici un deck basique que j’aime bien jouer ;

- Allen Walker (6 Koma) - D.Gray-Man

- Lenalee Lee (5 Koma)- D.Gray-Man

- Lavi (3 Koma) - D.Gray-Man

- Kanda Yuu (3 Koma) – D.Gray-Man

- Eve (1 Koma, attachée à Allen) – Black Cat

- Piccolo (1 Koma, attachée à Lenalee) – Dragon Ball

- Orochimaru (1 Koma, attaché à Allen) – Naruto

Ici, j’ai deux personnages de combat (Allen et Lenalee), deux persos de soutien (Lavi et kanda) et trois d’aide. Si je choisis de combattre avec ce Deck, je pourrai utiliser Allen 6 Komas et Lenalee 5 Koma, les attaques de Kanda 3 Koma et Lavi 3 Koma, et les effets de Eve (qui permet de sauter trois fois) et de Piccolo et Orochimaru (qui redonnent de la vie). Le fait que j’ai mis beaucoup de persos de D.Gray-Man ne tient qu'à moi : j’aurais pu remplacer Lenalee par Kakashi 5 Koma de Naruto ou Gintoki 5 Koma de Gintama (les Komas de ces persos ont la même forme). L’intérêt est que les personnages sont des « affinités » ; ainsi en mettant Kanda à côté de Lenalee et Allen, la barre de vie de ces derniers augmente. Il existe tout un tas d’affinités à rechercher : par exemple, Ichigo 7 Koma a une affinité avec Rukia (logique), là où Hitsugaya a une affinité avec Hyôga de Saint Seiya (parce que ce sont des utilisateurs de glace, sûrement…).

Ensuite, l’obtention des Koma.

Pour un personnage donné, vous démarrez avec sa vignette de 1 case. Puis, en obtenant des gemmes durant les combats ou ailleurs, vous faites « évoluer » le Koma. Par exemple, prenons le Koma de Luffy (One Piece) : sa forme 1 case a pour effet d’augmenter la défense du personnage auquel il est attaché. Si je le fais évoluer, en utilisant des gemmes, je peux avoir ses formes 2 et 3 Koma, qui sont des Koma de soutien (il déclenche une attaque). Ensuite, je peux avoir les formes 4, 5, 6, 7 et 8 Komas, qui sont des formes jouables, de plus en plus puissantes du personnage. La subtilité est que pour avoir les formes 7 et 8 Koma de Luffy, il faut au préalable trouver et faire évoluer le Koma de Shanks Le Roux. Réciproquement, c’est en faisant évoluer Luffy que l’on peut obtenir les formes de Zoro, qui lui-même permet de débloquer des formes de Sanji… Une règle importante est que l’on ne peut utiliser qu’une fois un personnage pour un Deck. Si je place dans mon Deck un Luffy, je ne peux plus utiliser un autre Koma de Luffy pour ce Deck.

Je ne vais vous assommer plus que ça, il faut jouer pour saisir complètement l'idée. Encore une fois, la composition du Deck et l’évolution des Koma est une partie riche et complexe qui vous prendra au moins autant de temps que les combats eux-mêmes…

Le jeu vous aide car il est très ergonomique, avec beaucoup d’onglets sur l’écran tactile et de raccourcis aux boutons. La sauvegarde est automatique, et le jeu est globalement très clair malgré sa richesse.

Les combats maintenant.

Nerveux et un peu bordéliques, les combats de JUS sont agréables car les sprites des personnages sont en 2D et les coups donnés font apparaître des kanjis, donnant vraiment l’impression de jouer dans un manga. D’ailleurs, les arènes reprenant des environnements propres aux mangas du Jump, et se trouvent dans des pages du magazine, qui se déchirent lorsqu’on attaque les contours. Le bouton A permet de sauter, B pour attaquer, X et Y pour les attaques spéciales. Seules les attaques Y consomment de votre barre de SP, qui se régénère au fil du combat selon les persos et les Komas que vous leurs aurez attaché. Bien sûr, les attaques changent en fonction de la direction que vous imprimer sur la croix directionnelle (par exemple il y a deux attaques spéciales : Y et Y+haut). Les personnages peuvent parer et ils ont chacun une sorte de moquerie (select) aux effets parfois inattendus. Les arènes sont de différents types, parfois avec des objets sur le terrain pour donner bonus et malus (tout est désactivable). On peut choisir le type de combat : deathmatch simple, par points ou récolte de pièces. Le principe est toujours de latter ses adversaires pour les mettre K.O. ou les éjecter de terrain, ce qui équivaut à un K.O. direct. On notera l’idée de transcrire l’affaiblissement du personnage par la perte de sa couleur, comme s’il revenait à un dessin de manga en noir et blanc. Vous garderez un œil sur l’écran tactile puisque c’est là que vous déclencherez les attaques des Koma de soutien, et changerez éventuellement de personnage. Ceci dit il est possible de poser des raccourcis avec les boutons L et R pour gagner en vitesse. Si on compte avec ça que tout est paramétrable, de la limite de temps jusqu’au taux d’apprtition des objets et l’IA des ennemis, vous comprendrez que JS est un jeu qui s’adapte à tout type de joueur.

Autant dire qu’avec tous ces personnages aux attaques variées, ces Koma de soutien et les terrains piégés, les combats peuvent vite se transformer en joyeux bordel. Imaginez-vous combattre avec Seiya (en armure d’or du sagittaire) contre Naruto (avec les quatre queues du Renard), Ichigo (en Bankai) et Luffy (en Gear 3) sur le terrain de Gintama où des bombent pleuvent en continu… C’est Armageddon. Je n'insiste pas sur les nombreuses subtilités du système de combat, comme la fait que chaque personnage soit affilié à un caractère (Bourrin, Intellectuel, Comique), qui octroient force et faiblesse comme dans un Fire Emblem (Bourrin > Intellectuel > Comique > Bourrin), ou encore la possibilité de lancer des super furies en associant des personnages spécifiques (encore faut-il les trouver).

Le cœur du jeu se situe à la fois dans le mode en ligne (très joué mais que je n’ai pas trop essayé) et le mode Aventure. Celui-ci consiste en une suite de missions qui permettent de récolter les Koma et les gemmes pour leur évolution, et autant dire que vu la quantité vous allez y passer du temps. Les missions sont parfois d’une difficulté abusive, mais elles permettent de voyager à travers les nombreux mangas que le jeu met en relation.

Dragon Ball, One Piece, Bleach, Naruto, D.Gray-Man, Reborn, Yu-Gi-Oh, JoJo Bizarre Adventure, Shaman King, Hunter X Hunter, Yu Yu Hakusho, Black Cat, Hokuto No Ken, Dr. Slump, Gintama, Saint Seiya, Ruroni Kenshin, Bûso Renkin, Bobobo-bo Bo-bobo, Kinnikuman, Cobra, tous et bien d’autres sont là. Mais le jeu contient aussi nombre de mangas que l’on ne s’attend pas à trouver dans un jeu de combat : Death Note, Eyeshield 21, I’S, Captain Tsubasa, Ichigo 100%, Prince of Tennis, Neuro, Kochi Kame, etc… Plusieurs centaines de Koma existent et les trouver tous est proche de l’impossible. Le jeu offre aussi en cadeau la couverture du premier tome de chaque manga apparu dans le jeu et un petit résumé. Étant donné que pas mal de ces titres sont âgés ou jamais sortis en France, les amateurs du Jump ne peuvent pas passer à côté.

Mais le problème c’est que jeu date. Sorti en 2006, il ne tient pas compte des évolutions des mangas : par exemple les dernières transformations de Ichigo, Naruto ou Tsuna ne sont pas disponibles. De même certains oublis sont regrettables (où est passé Hikaru No Go ?) et on aurait aimé profiter des personnages de mangas plus récents (comme Beelzebub, Toriko ou Bakuman). Bref, le jeu est globalement obsolète par rapport aux mangas. Mais en terme de jeu pur, ce jeu est une extase. Contenu gargantuesque, réalisation vivace, idée de game system excellente et cohérente (utiliser des vignette de BD pour jouer des personnages de mangas !), il a tout pour me convaincre qu’il est le meilleur jeu de combat de la DS.

Bien sûr, ce jeu n’est pas sorti en France et ne dépassera probablement jamais le chemin pour sortir du Japon. Le jeu import est tout en japonais et même si les traductions disponibles sur le Net sont assez exhaustives, on ne peut jamais vraiment exploiter à fond le jeu. C’est peut-être cela que j’ai le plus aimé : ce jeu est une plongée dans la culture manga, dans ce qu’elle a de purement nippon et de partiellement inaccessible. Jeu d’otaku pour otaku, indispensable pour le fan, JUS est pour moi une des plus belles passerelles jamais crées entre le média jeu et le média manga. Vivement une suite.

Les plus

- Indispensable pour tout fan de manga shônen

- Une richesse encyclopédique

- Système de jeu original et addictif

- Combats dynamiques et nerveux

Les moins

- Combats trop dynamiques et trop nerveux

- Roster vite dépassé

- La barrière de la langue

Verdict :8/10
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A propos de l'auteur

Deluxe Fan, inscrit depuis le 20/08/2010.
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