BD, jeux vidéo et animation : où en sont les Français?
« Jeu vidéo, manga et animation : quand les Français s’y mettent ». Derrière ce titre à rallonge se cache une convention plutôt intéressante, se déroulant dans la (toujours si petite) salle Méliès du Manga Building. En effet, pendant plus d’une heure, et en compagnie de personnes actives dans les trois milieux cités un peu plus haut, nous avons fait le point sur ce qui se passe en France en terme de BD/jeux vidéo/dessins animés, avec une « japonisation » des produits de plus en plus flagrante. Alors ? Effet de mode ou véritable démarche personnelle ?

La preuve par trois
Tout d’abord, un petit mot concernant les trois intervenants de cette convention :
Nicolaï CHAUVET, alias Méko : le créateur d’une série d’animation très typée manga mais pur produit français : Bunny Maloney. D’abord simple petite série réalisée en flash, le projet connaît un succès conséquent (un prix obtenu au festival d’Annecy) et se voit vite adapté en dessin animé pour la télévision.
Karen GUILLOREL : scénariste sur Wakfu, une série TV qui tire ses origines d’un MMORPG créé par la société ANKAMA, plus connu pour un autre jeu en ligne à succès : Dofus.
Vanyda : dessinatrice française de bande dessinée. Elle a déjà à son actif plusieurs courtes séries comme L’immeuble d’en face (aux éditions La Boite à Bulles) et la série des Celle que je voudrais être (aux éditions Dargaud). Elle est également scénariste sur d’autres projets.
Vous l’aurez compris, chacun des intervenants excelle dans un domaine bien précis, l'ensemble formant un tout plus que cohérent comme vous allez vite vous en rendre compte.
Puiser à la source
Après s’être brièvement présentés et après avoir parlé de leurs projets en cours, nos trois invités ont choisi d’expliquer le pourquoi d’une telle influence japonaise dans leurs différents projets. En effet, que ce soit dans L’immeuble d’en face, les jeux d’ANKAMA ou encore la série Bunny Maloney, l’influence des codes du manga et des animes est plus que palpable, à se demander si nos chers Français ne cherchent pas simplement à surfer sur la vague de la « japonisation ». Que nenni ! Pour Vanyda, comme pour Karen GUILLOREL et Méko, la présence des codes du manga dans leurs productions n'est que le reflet des codes et valeurs dans lesquels ils ont baigné durant toute leur enfance.
Car oui, nous sommes clairement face aux premiers spectateurs et consommateurs des mangas du début des années 80. Les intervenants, ainsi que les personnes avec qui ils travaillent, ont tous entre 30 et 40 ans. Il s’agit donc d’une génération de jeunes créateurs qui, comme l’ont fait d’autres avant eux, expriment simplement ce qu’ils ont toujours connu et ce qui leur a plu.
Bien que chacun cherche à laisser transparaître une touche « frenchy » à leurs travaux (Vanyda a un style manga, mais utilise une mise en page purement européenne), personne ne cache l’influence du manga. « On baigne dans les codes du manga, on en utilise donc quelques briques que l’on ajoute à l’édifice déjà commencé » nous partage Karen GUILLOREL. Petit à petit, le manga se fait une place confortable au sein de l’animation, de la BD et du jeu vidéo en France, mais le plus dur reste encore à faire.
Tous des rebelles ?
Car même si le manga est de plus en plus présent, il n’est pas encore facile de l’infiltrer partout, sa mauvaise réputation traînant encore comme une ombre dans une ruelle sombre. Méko le dit haut et fort : « Les boîtes d’animation en France, pour l’instant, c’est de la merde ! ». Il dit qu’il est encore impossible de changer les vieux codes imposés dans des boîtes dirigées par de « vieilles » mamans trop zélées, prêtes à tout pour protéger leurs enfants des maléfices de l’animation japonaise et du manga. Méko nous témoigne pour l’occasion que sa série a subi un sacré lifting pour pouvoir passer sur France 2 (moins de violence, aucune allusion au sexe…).
Mais dans ce cas, comment fait ANKAMA pour imposer des séries et des jeux avec un style manga plus que déclaré ? Tout simplement parce que la boîte est pour le moment indépendante et que les codes sont ici imposés non pas par des mères, mais par de jeunes créateurs qui, comme nos intervenants, utilisent sans gêne et sans complexe les codes de la japanime. Karen GUILLOREL ajoute qu’il faut savoir, par moment, réunir des objectifs communs et prendre des risques. Le manque de connaissances des différents types de communication comme ceux utilisés par les Japonais pourrait s’avérer avec le temps un véritable handicap.
Vanyda enchaîne en expliquant que si en 2002 le manga était encore mal vu dans le milieu, il est aujourd’hui un véritable atout, de part ses codes graphiques et les thèmes abordés souvent très intimes. Cependant, elle admet qu’il est plus facile de proposer des projets mangas dans la bande dessinée, cela représentant beaucoup moins de risques financiers par rapport à l’animation et le jeu vidéo.
A ce stade, on peut se dire que le manga pourra s’imposer dans les productions françaises d’ici quelques années sans tabou, la nouvelle génération de créateurs n’ayant aucune crainte à faire appel au style des nippons. Cependant, les trois intervenants rappellent malheureusement qu’au delà des clichés sur le manga et la japanimation, il y a également des clichés dans notre propre production française, qui est un frein supplémentaire à une véritable japonisation.
Nous n’avons pas les mêmes valeurs…
Meko rappelle en premier lieu que la fabrication de mangas et des BD ne se passe pas du tout de la même façon. Un dessinateur dit français (ou belge…) travaille souvent seul et prend plus ou moins son temps, alors qu’un mangaka a une flopée d’assistants pour l’aider à rendre son travail dans les temps (souvent pour des délais très court). Vanyda confirme cela en rappelant que la production japonaise n’a strictement rien à voir avec celle de la France, et que seul Reno Lemaire essaie avec son manga Dreamland d'être très rigoureux en terme de rendement. En effet, les Japonais produisent énormément par rapport aux Français. Certains se servent d’ailleurs de cela comme d’un moyen d’attaque contre le manga : si la BD est un art, le manga est une industrie.
Karen GUILLOREL rebondit sur cela en rappelant que le monde de la BD dite belge est un univers assez renfermé sur lui-même. Les auteurs ne « partagent » pas leur œuvre, et le terme « assistants » est à bannir de notre vocabulaire tant il attaque l’égo des-dits auteurs. En cela, elle croit que la force des produits ANKAMA réside dans ce partage (qui s’apparente presque à un studio désormais). On travaille individuellement son projet mais le tout appartient à un univers cohérent qui crée une unité, mais dans lequel chacun est cependant libre de prendre des initiatives.
Autre point de vue soulevé par Méko : le format. Mine de rien, et malgré des prix astronomiques, le format cartonné 46 pages couleurs continuent à être plus séduisant qu’un pavé de pages en noir et blanc. Il pense même qu’il faudra bien 2 générations avant qu’il y ait un vrai changement à ce niveau. Vadyna acquiesce en ajoutant que les formats arrivent parfois à un peu évoluer, mais que même en terme de mise en page, on reste dans une forme très carrée. Bref, si le manga séduit, on peut dire que le grand format ne compte pas se laisser faire et reste une valeur sûre du marché.
A la croisée des chemins
Alors, quel avenir pour notre trio de divertissements ? Karen GUILLOREL pense que l’avenir, c’est le cross-média. BD, jeux vidéo et animation sont pour elle et ANKAMA étroitement liés, que cela peut créer quelque chose de vraiment cohérent et riche, et que la vraie liberté des créateurs et auteurs se trouvent dans ce mélange atypique. Méko confirme, même si ce dernier pense que certains supports ont des contraintes plus grandes que d’autres, comme par exemple l’animation par rapport à la BD. De plus, il faut que le cross-média enrichisse l’univers qu’il illustre et ne se contente pas d’un simple copier/coller, comme on a pu le voir dans les années 80 dans notre beau pays. Pour Karen GUILLOREL, il faut adapter plus que traduire. Les gens changent de médias car ils veulent de la diversité, de la nouveauté, combler avec l’un ce que l’autre ne peut pas nous apporter.
Conclusion
Après une heure de conférence et quelques questions, il est clair que l’avenir du trio BD/jeux vidéo/dessins animés en France commence à se dessiner de manière de plus en plus palpable. On y voit une nouvelle génération de créateurs qui arrive avec des nouvelles idées et de nouvelles influences, une volonté de créer des univers riches et multi usages, avec le moins de contraintes possible. Mais ne nous leurrons cependant pas. Si du chemin a été parcouru depuis plusieurs années, il faudra sans doute attendre encore un bonne génération avant que tous les désirs de cette vaillante jeunesse puissent s’exposer au grand jour sans déclencher rires discrets et regards méprisants.
Quoi qu’il en soit, au niveau de la « japonisation » des produits français, cela ne risque sûrement pas de s’arrêter, quitte à, dans quelques années, devenir quelque chose de tout simplement normal. Cependant, il faudra là aussi que les mentalités évoluent dans le bon sens, le caractère français semblant encore beaucoup trop individuel et fermé pour voir son si cher patrimoine faire de l’œil aux productions nippones. Comme beaucoup le disent et le diront encore : wait and see…
- Article publié par AngelMJ




